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O lúdico na sala de aula de língua portuguesa no fundamental II.; Games in the portuguese class in middle school.

Costa, Andrea Volante
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 24/03/2008 Português
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Este trabalho tem por objetivo a reflexão sobre uma alternativa de ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa no Fundamental II cujo foco esteja no desenvolvimento efetivo das habilidades de leitura, oralidade e escrita por meio de atividades lúdicas. Para tanto, pautou-se pela experiência bem sucedida com esse tipo de recurso no ensino e aprendizagem de Língua Inglesa, notadamente em cursos de idiomas, cuja orientação metodológica é a Abordagem Comunicativa, e, em especial, o Task-based Language Teaching. O conceito de jogo aqui empregado provém das obras de Huizinga (2004), Wittgenstein (1975) e Brougère (1995, 1999), enquanto a relação entre jogo e Educação foi discutida tendo em vista as considerações de Kishimoto (1992, 1994, 1998, 2001, 2007), Brougère (1995, 1999) e Macedo, Petty e Passos (2005), e entre jogo e língua estrangeira, por Crookall e Oxford (1990) e Bullards (1990). Discutiu-se as abordagens e metodologias mais difundidas no Brasil (FERRO, 1998; RODRIGUES, 2005; BERGO E GOMES, 1985) com a finalidade de se contextualizar a utilização do jogo no Task-based Language Teaching (ELLIS, 2003). A análise do que se compreende como tarefa central do ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa privilegiou quatro pontos de vista distintos: o da tradição escolar...

Semiótica e ensino: ajustamentos sensíveis em gêneros digitais da esfera educacional; Semiotics and teaching: sensitive adjustments of digital genres in educational sphere

Pereira, Daniervelin Renata Marques
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 05/12/2013 Português
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Esta tese tem por foco interações discursivas entre professores e alunos, e desses com os objetos especificamente, nos e por meios dos gêneros digitais chat e fórum em situações de ensino e de aprendizagem online. Para isso, foram selecionadas e analisadas duas sequências de chats e de fóruns, sendo três chats e três fóruns do curso Games em Educação no Second Life e três chats e três fóruns do curso Pesquisa Acadêmica na Web, cursos livres ministrados inteiramente a distância, no primeiro semestre de 2010, pelas plataformas Second Life e TelEduc, principalmente. Para a análise desses doze enunciados, recorremos à Semiótica Francesa ou Discursiva, tanto em bases greimasianas como conforme seus desdobramentos mais recentes, que se abrem a novas problemáticas que permeiam o conjunto da teoria: a Sociossemiótica e a Semiótica Tensiva, principalmente. Aliados a essa abordagem, empregamos os postulados de Bakhtin (2010) sobre os gêneros textuais e discursivos e o estudo do estilo do gênero, iniciado por Discini (2004). Nosso objetivo é compreender os mecanismos de produção de sentido nessas práticas, na medida em que elas se vinculam a ajustamentos sensíveis e contagiam a estrutura dos gêneros como totalidade. Das análises feitas...

Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG

Heyde, Carla Junger
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por participar da “sociedade virtual” dos jogos, partindo da hipótese de que o ambiente social que estes proporcionam possibilita a construção da auto-realização dos jogadores de forma complementar ao ambiente social ao qual o indivíduo pertence de carne-e-osso. Os jogos MMORPGs estariam assim complementando as necessidades individuais de realização social e os ambientes sociais “virtuais“ sendo, portanto, concretos em suas contribuições para tais demandas individuais. O que explica a opção dos jogadores por vivenciar suas relações sociais dentro do jogo. Para investigar a veracidade dessa hipótese, realizou-se uma etnografia virtual no ambiente do jogo Tibia e utilizou-se a técnica de observação participante que nomeamos “Jogando”: assistindo...

Obesidade e Estilos de Vida em Crianças e Adolescentes

Almeida, Ilídia Joana Moura
Fonte: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Publicador: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Tipo: Dissertação de Mestrado
Português
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Dissertação de Mestrado em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário.; A obesidade foi considerada pela OMS (1998) como a epidemia do século XXI, representando actualmente um dos maiores problemas de saúde pública. O aumento da prevalência de obesidade está associado a factores de ordem genética e de ordem ambiental, fundamentalmente à alteração dos estilos de vida dos jovens levando a um desequilíbrio entre gestão e gasto energético. Este estudo tem como objectivo comparar os estilos de vida de jovens normoponderais e jovens com excesso de peso e de obesidade. A amostra deste estudo é constituída por 120 jovens, 60 do sexo masculino e 60 do sexo feminino com idades compreendas entre os 12 e os 17 anos, e uma idade média de 13,81 anos. Para a recolha de dados foi utilizado um questionário on-line, baseado no questionário da Health Behaviour in School-agedChildren (HBSC) e já utilizado em vários estudos no âmbito do projecto de estratégias locais de saúde (ELSa). Para a avaliação da composição corporal foram recolhidos os dados antropométricos e o Índice de Massa Corporal (IMC). Foi utilizado o X2 e o teste Mann Whitney (Z) para comparar os grupos (normoponderal e excesso de peso+obeso) e género (masculino e feminino) nas actividades de tempo livre e hábitos alimentares. As raparigas são as que apresentam uma prevalência mais elevada de excesso de peso (21...

Comparison of Brain Activation in Response to Two Dimensional and Three Dimensional On-Line Games

Song, Woo Hyun; Han, Doug Hyun; Shim, Hyung Jin
Fonte: Korean Neuropsychiatric Association Publicador: Korean Neuropsychiatric Association
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems?

Brunborg, Geir Scott; Mentzoni, Rune Aune; Frøyland, Lars Roar
Fonte: Akadémiai Kiadó Publicador: Akadémiai Kiadó
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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27.412761%
Background and aims: While the relationships between video game use and negative consequences are debated, the relationships between video game addiction and negative consequences are fairly well established. However, previous studies suffer from methodological weaknesses that may have caused biased results. There is need for further investigation that benefits from the use of methods that avoid omitted variable bias. Methods: Two wave panel data was used from two surveys of 1,928 Norwegian adolescents aged 13 to 17 years. The surveys included measures of video game use, video game addiction, depression, heavy episodic drinking, academic achievement, and conduct problems. The data was analyzed using first-differencing, a regression method that is unbiased by time invariant individual factors. Results: Video game addiction was related to depression, lower academic achievement, and conduct problems, but time spent on video games was not related to any of the studied negative outcomes. Discussion: The findings were in line with a growing number of studies that have failed to find relationships between time spent on video games and negative outcomes. The current study is also consistent with previous studies in that video game addiction was related to other negative outcomes...

Perspectivas de formação continuada para professores de ciências/biologia utilizando jogos em ambiente virtual de aprendizagem; Continuing education perspectives for teacher science/biology using games in virtual learning environment

Silva, Thálita Maria Francisco
Fonte: Universidade Federal de Goiás; Brasil; UFG; Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências e Matemática (PRPG); Pró-Reitoria de Pós-graduação (PRPG) Publicador: Universidade Federal de Goiás; Brasil; UFG; Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências e Matemática (PRPG); Pró-Reitoria de Pós-graduação (PRPG)
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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This present scientific investigation identified the perceptions of teachers in continuing education of the Specialization Course in Applied Technologies in Biology Teaching, the modality of distance education at the Federal University of Goiás about the playful context in their pedagogical action, emphasizing the characterization of digital ludic and the viability of the games in the teaching of Science/Biology. In line with a nature qualitative approach, the study has firmed in the presuppositions of a discursive textual analysis. As basic elements to perform the analysis, two sets of texts ("corpus"): the first set of texts is composed of an activity performed in the discipline the Introduction to Genetics and Molecular Biology for Teaching, in which teachers elaborated an playful activity to be applied in class room high school considering inclusive students. For this analysis, we considered two categories: the first refers to the understanding of ludic activity by the research subjects and the second refers to the manipulation of the toy as process of interaction between the subject and the object. The second set of texts is composed of a critical text elaborated by the course participants with respect the use of games made available on the platform the distance teaching highlighting if liked whether or not...

Aspects of stochastic control and switching: from Parrondo’s games to electrical circuits.

Allison, Andrew Gordon
Fonte: Universidade de Adelaide Publicador: Universidade de Adelaide
Tipo: Tese de Doutorado
Publicado em //2009 Português
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The first half of this thesis deals with the line of thought that leads to the development of discrete games of chance as models in statistical physics, with an emphasis on analysis of Parrondo’s games. The second half of the thesis is concerned with applying discrete games of chance to the modelling of other phenomena in the discipline of electrical engineering. The important features being the element of switching that is implicit in discrete games of chance and the element of uncertainty, introduced by the random aspect of discrete games of chance.; Thesis (Ph.D.) - University of Adelaide, School of Electrical and Electronic Engineering, 2009

Os reis da luta : representações do karate nos jogos digitais

Frosi, Tiago Oviedo
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: application/pdf
Português
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Os jogos digitais são fenômenos de criação de uma linguagem cultural mundializada para sua expressão simbólica. Eles visam criar um território cultural para que símbolos incorporados ou não em bens materiais possam ser consumidos. O Karate aparece como tema freqüente de jogos digitais, mostrando que o mesmo não se resume apenas a uma prática esportiva, mas também é visto como manifestação sócio-espacial e cultural, através da criação e circulação de representações sociais. A presente pesquisa objetiva compreender se há aproximações de símbolos histórico-culturais da cultura oriental na construção dos personagens e dos jogos analisados. O primeiro procedimento metodológico foi a construção do banco de imagens que, incluindo as fotos relacionadas às categorias de análise e figuras dos 80 jogos, resultou em 1841 imagens e 571 animações catalogadas. De posse do fichamento dos jogos e personagens, foram realizadas a classificação, a análise, a interpretação e a crítica das informações coletadas, com base na teoria das Representações Sociais, História Cultural e Psicodinâmica das Cores. Dentre os resultados, após a análise dos elementos gráficos, foi possível observar a presença de símbolos ligados: à religião; ao vestuário; aos padrões cromáticos publicitários e de bandeiras nacionais; às expressões de personalidade; às técnicas de desenho ligadas à linha Shonen (masculino); às animações baseadas em padrões técnicos de estilos de Karate reais; e à predominância de representação do karate-ka nas capas dos jogos digitais analisados. Este alto nível de detalhamento mostra como a pesquisa prévia auxilia na montagem das características dos elementos gráficos...

On the Power of Deterministic Mechanisms for Facility Location Games

Fotakis, Dimitris; Tzamos, Christos
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 04/07/2012 Português
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We consider K-Facility Location games, where n strategic agents report their locations in a metric space, and a mechanism maps them to K facilities. Our main result is an elegant characterization of deterministic strategyproof mechanisms with a bounded approximation ratio for 2-Facility Location on the line. In particular, we show that for instances with n \geq 5 agents, any such mechanism either admits a unique dictator, or always places the facilities at the leftmost and the rightmost location of the instance. As a corollary, we obtain that the best approximation ratio achievable by deterministic strategyproof mechanisms for the problem of locating 2 facilities on the line to minimize the total connection cost is precisely n-2. Another rather surprising consequence is that the Two-Extremes mechanism of (Procaccia and Tennenholtz, EC 2009) is the only deterministic anonymous strategyproof mechanism with a bounded approximation ratio for 2-Facility Location on the line. The proof of the characterization employs several new ideas and technical tools, which provide new insights into the behavior of deterministic strategyproof mechanisms for K-Facility Location games, and may be of independent interest. Employing one of these tools...

A Faster Algorithm for Solving One-Clock Priced Timed Games

Hansen, Thomas Dueholm; Ibsen-Jensen, Rasmus; Miltersen, Peter Bro
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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27.483225%
One-clock priced timed games is a class of two-player, zero-sum, continuous-time games that was defined and thoroughly studied in previous works. We show that one-clock priced timed games can be solved in time m 12^n n^(O(1)), where n is the number of states and m is the number of actions. The best previously known time bound for solving one-clock priced timed games was 2^(O(n^2+m)), due to Rutkowski. For our improvement, we introduce and study a new algorithm for solving one-clock priced timed games, based on the sweep-line technique from computational geometry and the strategy iteration paradigm from the algorithmic theory of Markov decision processes. As a corollary, we also improve the analysis of previous algorithms due to Bouyer, Cassez, Fleury, and Larsen; and Alur, Bernadsky, and Madhusudan.

Quantized Poker

Bleiler, Steven A.
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 12/02/2009 Português
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Poker has become a popular pastime all over the world. At any given moment one can find tens, if not hundreds, of thousands of players playing poker via their computers on the major on-line gaming sites. Indeed, according to the Vancouver, B.C. based pokerpulse.com estimates, more than 190 million US dollars daily is bet in on-line poker rooms. But communication and computation are changing as the relentless application of Moore's Law brings computation and information into the quantum realm. The quantum theory of games concerns the behavior of classical games when played in the coming quantum computing environment or when played with quantum information. In almost all cases, the "quantized" versions of these games afford many new strategic options to the players. The study of so-called quantum games is quite new, arising from a seminal paper of D. Meyer \cite{Meyer} published in Physics Review Letters in 1999. The ensuing near decade has seen an explosion of contributions and controversy over what exactly a quantized game really is and if there is indeed anything new for game theory. With the settling of some of these controversies \cite{Bleiler}, it is now possible to fully analyze some of the basic endgame models from the game theory of Poker and predict with confidence just how the optimal play of Poker will change when played in the coming quantum computation environment. The analysis here shows that for certain players...

Reinforcement learning in market games

Piotrowski, Edward W.; Sladkowski, Jan; Szczypinska, Anna
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 30/09/2007 Português
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27.490574%
Financial markets investors are involved in many games -- they must interact with other agents to achieve their goals. Among them are those directly connected with their activity on markets but one cannot neglect other aspects that influence human decisions and their performance as investors. Distinguishing all subgames is usually beyond hope and resource consuming. In this paper we study how investors facing many different games, gather information and form their decision despite being unaware of the complete structure of the game. To this end we apply reinforcement learning methods to the Information Theory Model of Markets (ITMM). Following Mengel, we can try to distinguish a class $\Gamma$ of games and possible actions (strategies) $a^{i}_{m_{i}}$ for $i-$th agent. Any agent divides the whole class of games into analogy subclasses she/he thinks are analogous and therefore adopts the same strategy for a given subclass. The criteria for partitioning are based on profit and costs analysis. The analogy classes and strategies are updated at various stages through the process of learning. This line of research can be continued in various directions.; Comment: Talk given at the conference APFA6 (July 2007, Lisbone); 7 pages

On Discrete Preferences and Coordination

Chierichetti, Flavio; Kleinberg, Jon; Oren, Sigal
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 30/04/2013 Português
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An active line of research has considered games played on networks in which payoffs depend on both a player's individual decision and also the decisions of her neighbors. Such games have been used to model issues including the formation of opinions and the adoption of technology. A basic question that has remained largely open in this area is to consider games where the strategies available to the players come from a fixed, discrete set, and where players may have different intrinsic preferences among the possible strategies. It is natural to model the tension among these different preferences by positing a distance function on the strategy set that determines a notion of "similarity" among strategies; a player's payoff is determined by the distance from her chosen strategy to her preferred strategy and to the strategies chosen by her network neighbors. Even when there are only two strategies available, this framework already leads to natural open questions about a version of the classical Battle of the Sexes problem played on a graph. We develop a set of techniques for analyzing this class of games, which we refer to as discrete preference games. We parametrize the games by the relative extent to which a player takes into account the effect of her preferred strategy and the effect of her neighbors' strategies...

Generalized Quantum Arthur-Merlin Games

Kobayashi, Hirotada; Gall, François Le; Nishimura, Harumichi
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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27.490574%
This paper investigates the role of interaction and coins in public-coin quantum interactive proof systems (also called quantum Arthur-Merlin games). While prior works focused on classical public coins even in the quantum setting, the present work introduces a generalized version of quantum Arthur-Merlin games where the public coins can be quantum as well: the verifier can send not only random bits, but also halves of EPR pairs. First, it is proved that the class of two-turn quantum Arthur-Merlin games with quantum public coins, denoted qq-QAM in this paper, does not change by adding a constant number of turns of classical interactions prior to the communications of the qq-QAM proof systems. This can be viewed as a quantum analogue of the celebrated collapse theorem for AM due to Babai. To prove this collapse theorem, this paper provides a natural complete problem for qq-QAM: deciding whether the output of a given quantum circuit is close to a totally mixed state. This complete problem is on the very line of the previous studies investigating the hardness of checking the properties related to quantum circuits, and is of independent interest. It is further proved that the class qq-QAM_1 of two-turn quantum-public-coin quantum Arthur-Merlin proof systems with perfect completeness gives new bounds for standard well-studied classes of two-turn interactive proof systems. Finally...

Case-Based Subgoaling in Real-Time Heuristic Search for Video Game Pathfinding

Bulitko, Vadim; Björnsson, Yngvi; Lawrence, Ramon
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 16/01/2014 Português
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Real-time heuristic search algorithms satisfy a constant bound on the amount of planning per action, independent of problem size. As a result, they scale up well as problems become larger. This property would make them well suited for video games where Artificial Intelligence controlled agents must react quickly to user commands and to other agents actions. On the downside, real-time search algorithms employ learning methods that frequently lead to poor solution quality and cause the agent to appear irrational by re-visiting the same problem states repeatedly. The situation changed recently with a new algorithm, D LRTA*, which attempted to eliminate learning by automatically selecting subgoals. D LRTA* is well poised for video games, except it has a complex and memory-demanding pre-computation phase during which it builds a database of subgoals. In this paper, we propose a simpler and more memory-efficient way of pre-computing subgoals thereby eliminating the main obstacle to applying state-of-the-art real-time search methods in video games. The new algorithm solves a number of randomly chosen problems off-line, compresses the solutions into a series of subgoals and stores them in a database. When presented with a novel problem on-line...

Influence of changing the distance of the 3-point line in basketball

Montero, Antonio; Vila, Helena; Longarela, Benjamín
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2013 Português
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The objectives of this study were 1) to test the influence of changing the distance in the 3-point line (from 6.25 to 6.75 meters.) on the percentage of success in the 3-point shots during the regular season and playoff games and 2) to determine if the changes affect the number of shots attempted by their different specific positions in basketball (guards, forwards and centers), and in the percentage of shots made. The data were obtained from the official website of the ACB (www.acb.com) and include all games in the regular season and playoff games during 2009-2010 (n = 290 games and 7185 3-point shots) and 2010-2011 (n = 288 and 6145 3-point shots). Only the players who played both seasons for the same team were taken into account (n = 115). The main results indicate that the number of 3-point shots in the season 2009/2010 is higher than the following one, 2010/2011, when the distance was lengthened. It can be seen in the comparison of both years, the existence of statistically significant differences between small-forwards by the number of shot attempts; also there were obtained a difference in all positions by the number of shots made and a difference in the percentages for shootingguards; these differences were are not observed in the playoffs.

Essays in Industrial Organization and Econometrics

Blevins, Jason Ryan
Fonte: Universidade Duke Publicador: Universidade Duke
Tipo: Dissertação Formato: 874673 bytes; application/pdf
Publicado em //2010 Português
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This dissertation consists of three chapters relating to

identification and inference in dynamic microeconometric models

including dynamic discrete games with many players, dynamic games with

discrete and continuous choices, and semiparametric binary choice and

duration panel data models.

The first chapter provides a framework for estimating large-scale

dynamic discrete choice models (both single- and multi-agent models)

in continuous time. The advantage of working in continuous time is

that state changes occur sequentially, rather than simultaneously,

avoiding a substantial curse of dimensionality that arises in

multi-agent settings. Eliminating this computational bottleneck is

the key to providing a seamless link between estimating the model and

performing post-estimation counterfactuals. While recently developed

two-step estimation techniques have made it possible to estimate

large-scale problems, solving for equilibria remains computationally

challenging. In many cases, the models that applied researchers

estimate do not match the models that are then used to perform

counterfactuals. By modeling decisions in continuous time...

Interseções entre cultura midiática, cibercultura e gamecultura: o Ragnarök como processo sociocomunicacional e mediador da conscientização ambiental

SOUSA, Igor Ramady Lira de; MAGALHÃES, Henrique Paiva de
Fonte: Culturas Midiáticas Publicador: Culturas Midiáticas
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Artigo Avaliado pelos Pares Formato: application/pdf
Publicado em 23/12/2011 Português
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Os games on-line são estudados na atualidade como mídias interativas complexas. Neste artigo compreendemos os games on-line como resultados das relações entre a cultura midiática, cibercultura e gamecultura. Propomos demonstrar que sua finalidade está na socialização dos jogadores, nos “outros”, na solidariedade dos objetivos, na criação de relacionamentos cibernéticos dentro do game. O game on-line Ragnarök é analisado como produto midiático, verificando-se as práticas sociais existentes em seu mundo virtual, bem como sua função de mediador social, na conscientização da problemática sócio-ambiental. Destacamos também alguns conceitos que dão origem à categoria dos games on-line como o Ragnarök, o MMORPG.

GRAPHICS PROCESSING UNITS: MORE THAN THE PATHWAY TO REALISTIC VIDEO-GAMES

TRUJILLO,CARLOS; GARCIA-SUCERQUIA,JORGE
Fonte: DYNA Publicador: DYNA
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/08/2011 Português
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The huge video games market has propelled the development of hardware and software focused on making the game environment more realistic. Among such developments are graphics processing units (GPUs). These devices are intended to alleviate the central processing unit (CPU) of the host computer from the computation that creates "life" for video games. The GPUs reach this goal with the use of multiple computation cores operating on a parallel architecture. Such features have made the GPUs attractive for more than the development of video games. In this paper, a brief description of the features of compute unified device architecture (CUDAT), a GPU parallel computing architecture, is presented. The application of GPUs on the numerical reconstruction of holograms from a digital in-line holographic microscope is shown. Upon the completion of this experiment, we reached an 11-fold acceleration with respect to the same calculation done on a typical CPU.