Página 1 dos resultados de 307 itens digitais encontrados em 0.001 segundos

A ausência do corpo na comunicação online : a descoberta da identidade no second life

Justiça, Maria Paula Oliveira
Fonte: Universidade Aberta de Portugal Publicador: Universidade Aberta de Portugal
Tipo: Tese de Doutorado
Publicado em //2013 Português
Relevância na Pesquisa
17.581283%
Tese de Doutoramento em Antropologia na especialidade de Antropologia Visual apresentada à Universidade Aberta; Num mundo onde pudéssemos satisfazer os nossos desejos, jogar, namorar, assistir a concertos e visitar exposições, entre muitas outras opções, que vida escolheríamos ter? E se pudéssemos ser mais altos, mais morenos, mais musculados, mais magros, de cabelo ruivo encaracolado e de olhos verdes, quem é que escolheríamos ser? Mas por trás dos avatares, quase tão perfeitos como o mundo em que habitam, estão os seus eus, que conseguem saber os desejos que pretendem satisfazer e que possuem gostos, interesses, que se inserem em grupos e até podem pertencer a uma família, tal como na vida real. Aqui, no mundo virtual do Second Life, mundo simultaneamente dos arquétipos platónicos e das ilusões consentidas do Matrix, os avatares alienam-se dos seus eus, vivem intensamente experiências que não dispõem na vida real, como acontece nos jogos em que têm de assumir o papel de determinada personagem e o vivem como se fosse o seu. Há também quem considere este mundo como um complemento da vida quotidiana e não necessariamente uma segunda vida, em que os avatares representam as pessoas reais que os escolheram, mesmo que aparentemente não se identifiquem com elas. Mas quem são as pessoas por trás dos avatares? Possuem várias identidades? Os corpos reais confundem-se com os dos avatares? Existe uma dissociação entre corpo real e virtual? O corpo físico...

A mulher e o (não) saber: um estudo psicanalítico sobre os avatares da sexualidade feminina ; Woman and (un)knowledge: psychoanalytic study about the avatars in female sexuality

Sanada, Elizabeth dos Reis
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 31/05/2006 Português
Relevância na Pesquisa
27.000493%
O presente trabalho busca realizar um estudo psicanalítico sobre os avatares da sexualidade feminina, tendo como ponto central de discussão averiguar os diferentes posicionamentos assumidos pela mulher na tentativa de responder ao mal-estar estrutural que norteia sua constituição, no que tange à falta de um significante capaz de nomeá-la. Assim, em consonância com a estrutura lógica dos três tempos do complexo de Édipo lacaniano, percorreremos o processo de constituição do sujeito feminino, situando-o primeiramente diante da influência do Outro materno, a seguir, em relação ao saber paterno, para finalmente considerá-lo em sua dimensão cultural, relacionado ao conceito de suplência, abarcando, deste modo, o campo dos saberes constituídos, a partir da escrita inominável que se faz apreender por meio da arte, da literatura e da análise. Além disso, apresentaremos como material de pesquisa uma leitura psicanalítica pautada no acompanhamento específico de três casos clínicos de mulheres, com idade entre 20 e 30 anos, cujo objetivo será verificar a existência de uma relação particular com o saber, como uma tentativa de assegurar o lugar ocupado anteriormente junto ao desejo materno. Entretanto, como veremos na conclusão do trabalho...

Aderência de crianças e adolescentes que vivem com deficiências físicas em relação a personagem virtual com deficiência física; Adherence of children and adolescents living with disabilities regarding to an avatar with physical disabilities

Garcia, Paulo de Figueiredo
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 09/05/2014 Português
Relevância na Pesquisa
17.286279%
Segundo dados oficiais, há no Brasil 45 milhões de pessoas com alguma deficiência, o que corresponde a 23,5 por cento da população, este número tem crescido devido a diversos fatores, entre eles ao aumento da morbidade que acarretam deficiências motoras e cognitivas. À luz deste quadro abordam-se as possibilidades de recursos e serviços desenvolvidos para proporcionar ou aumentar habilidades funcionais de indivíduos com deficiência, com o objetivo de promover a vida independente e a inclusão, definidos como Tecnologia Assistiva. Espera-se que estes novos aplicativos contribuam na desestigmatização da deficiência no âmbito da sociedade, contribuindo para que a coletividade perceba o deficiente em toda sua potencialidade. Objetivo: analisar a aderência de crianças e adolescentes com deficiências físicas em relação a personagem virtual com deficiência física. Método: trata-se de um estudo transversal aninhado ao desenvolvimento e utilização de um aplicativo na forma de jogo eletrônico a ser instalado em plataforma IOS para telefones celulares. População: 29 crianças e adolescentes entre seis e dezoito anos de idade, cadeirantes devido a lesões dos sistemas músculo-esquelético, portadores da Distrofia Muscular de Duchenne (DMD)...

Recepção e produção do gênero autobiografia mediadas por tecnologias digitais; Reception and production of autobiographical genre mediated by digital technologies

Anair Valenia Martins Dias
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 25/02/2013 Português
Relevância na Pesquisa
27.28628%
A presente pesquisa tem por objetivo compreender e refletir sobre o ensino de língua materna mediado pelas tecnologias e, além disso, tentar apontar caminhos que possam contribuir para a transformação na maneira como esse ensino tem sido efetivado nas escolas públicas. Para isso, optei por ministrar um curso para alunas (os) do 9ª ano do Ensino Fundamental de uma escola pública, que possuía laboratório de informática funcionando, no município de Uberlândia/MG. O curso foi desenvolvido entre os meses de agosto e dezembro de 2009 e organizado em torno de alguns eixos norteadores: (i) a definição do estudo de um gênero específico, a autobiografia, a partir do qual estudamos uma cadeia de gêneros; (ii) a utilização de uma proposta metodológica com base em uma sequência didática para o estudo do gênero autobiografia; (iii) o estudo de um aspecto linguístico significativo para o gênero abordado; (iv) o desenvolvimento de avatares, pelos alunos participantes do curso, com o objetivo de potencializar a recepção e a produção do gênero autobiografia e (v) a utilização da plataforma de ensino virtual TelEduc na efetivação do curso proposto. Como pressuposto teórico, filiei-me às perspectivas teóricas de Bakhtin (2003[1952-1953]) para discutir sobre os gêneros discursivos; de Swales (2004) para refletir sobre aspectos referentes à cadeia de gêneros; de Dolz e Schneuwly (2004[1996]) para discutir sobre sequência didática; de Lejeune (2008) para abordar questões referentes ao estudo do gênero autobiografia; de Koch (2003)...

Avatares no second life

Pereira, Rogério Santos
Fonte: Florianópolis Publicador: Florianópolis
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 160 f.| il.
Português
Relevância na Pesquisa
37.28628%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos. Programa de Pós-graduação em Educação Física; Esta dissertação configura-se como uma busca interpretativa da constituição do "ser" on-line. Pretende-se revelar de que forma corpo e movimento, consolidados objetos de intervenção pedagógica da Educação Física, são problematizados no ciberespaço, em especial no jogo de computador Second Life. Trata-se de um percurso que busca colaborar para uma "Antropologia no ciberespaço", compreendendo, com ênfase no aspecto vivencial dos sujeitos, o ciberespaço como um campo antropológico onde se fazem etnografias. Assume-se o corpo como uma construção simbólica e o ciberespaço como uma das dimensões constituintes das sociedades complexas. Da reunião de ações e diálogos que se desenrolaram em um espaço social compartilhado a partir de avatares, pode-se destacar as inúmeras estratégias, recursos, dimensões, regras, interações que contribuem para a construção da noção de pessoa on-line. A partir das observações, percebeu-se que os conceitos de imaginação e imaginário são essenciais para compreender como os participantes tecem caminhos em suas brincadeiras narrativas para construir no ciberespaço uma corporalidade que é central em suas interações. O sentido do avatar e dos demais objetos do Second Life só pode ser dado a partir das ações dos participantes no jogo. Estes...

A introdução de avatares como fator de sociabilidade em sítios de comércio eletrónico : perspetivas para as empresas de comércio tradicional

Alves, António Manuel Almeida
Fonte: Universidade do Minho Publicador: Universidade do Minho
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2012 Português
Relevância na Pesquisa
37.581284%
Dissertação de mestrado em Marketing e Gestão Estratégica; A falta de sociabilidade e calor humano das plataformas de venda na Internet tem sido apontada como um dos principais entraves à sua adoção generalizada. Vários estudos demonstram que a introdução de estímulos sociais aumenta a confiança apercebida e a credibilidade das lojas online. Estes fatores têm um impacto determinante na adoção de comportamentos de compra e fidelização por parte dos consumidores. Esta dissertação aborda o tema da introdução de avatares como estímulos de sociabilidade e calor humano em sítios de comércio eletrónico e as suas implicações para o marketing digital. Simultaneamente tenta levantar perspetivas de aproveitamento do enorme manancial de conhecimento sobre relacionamento personalizado com os clientes que as empresas de comércio tradicional possuem e aplicá-lo a esta tecnologia. A combinação da tecnologia de avatares com a expertise destas empresas, aplicada numa loja online, pode tornar-se numa vantagem competitiva para elas. Levamos a efeito uma experiência online onde três grupos independentes de sujeitos foram expostos, cada um, a uma loja eletrónica correspondente a um nível de sociabilidade distinto: loja com texto e imagem apenas...

Avatares em língua gestual portugues

Bento, José Carlos Malhado
Fonte: Universidade de Lisboa Publicador: Universidade de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2013 Português
Relevância na Pesquisa
27.28628%
Trabalho de projecto de mestrado, Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2013; Em Portugal existem 33 mil surdos que usam a Língua Gestual Portuguesa como sua língua materna. Esta língua tem um léxico, regras sintáticas e semânticas, tal como uma língua oral. Os intérpretes qualificados da LGP escasseiam, pelo que faz sentido recorrer a avatares capazes de reproduzir esta língua. As principais vantagens no uso de avatares são que a animação de um gesto pode ser facilmente manipulada e reutilizada. Estas propriedades tornam possível a combinação exponencial de gestos de palavras em frases de língua gestual, ao contrário do vídeo que teria de ser refeito totalmente sempre que se entenda alterar ou adicionar um gesto. Recentemente têm proliferado as tecnologias de baixo custo, com especial destaque para o sensor Microsoft Kinect®, que permitem a aquisição de dados do movimento humano. Embora os dados recolhidos pelo sensor sejam limitados ao nível dos dedos, tornam o processo de captura de movimentos muito maís acessível e prático do que os sistemas convencionais. Neste sentido, explorei um conjunto de técnicas para a aquisição do movimento humano e tradução do mesmo para um personagem virtual. Como resultado dessa exploração...

De pés descalços no ciberespaço: tecnologia e cultura no cotidiano de um grupo social on-line

Guimarães Jr.,Mário J. L.
Fonte: Programa de Pós-Graduação em Antropologia Social - IFCH-UFRGS Publicador: Programa de Pós-Graduação em Antropologia Social - IFCH-UFRGS
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2004 Português
Relevância na Pesquisa
27.000493%
Certas distinções transcendem o domínio do uso "nativo" e acabam sendo empregadas como categorias analíticas. A família das categorias baseadas na distinção entre tecnologia e sociedade é um bom exemplo desse fenômeno. Este artigo pretende levantar algumas questões quanto ao valor analítico de distinções tais como entre "cultura" e "tecnologia" a partir do caso de avatares, corpos virtuais empregados em ambientes de sociabilidade no ciberespaço. Para tanto, são utilizados os relatos etnográficos de duas circunstâncias de um grupo social on-line, onde o uso criativo de tecnologias e a intervenção nos seus contextos de criação dão suporte à noção de que muitas vezes as fronteiras entre pares dicotômicos, tais como "tecnologia" e "cultura", são indistintas.

Geração de animações faciais personalizadas em avatares

Queiroz, Rossana Baptista
Fonte: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul; Porto Alegre Publicador: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul; Porto Alegre
Tipo: Dissertação de Mestrado
Português
Relevância na Pesquisa
37.462146%
Neste trabalho, é apresentado um modelo para a geração de animações faciais personalizadas em avatares. O modelo inclui duas abordagens de controle paramétrico da face do avatar: baseado em scripts de ações faciais em alto-nível ou usando a técnica de Animação Dirigida por Performance(PDA). A abordagem de controle por script permite a geração de animações com expressões faciais, fala sincronizada e comportamento dos olhos interativamente pela descrição em alto-nível dessas ações faciais. A abordagem de controle por Animação Dirigida por Performance permite refletir as expressões faciais do usuário em seu avatar, considerando como entrada um pequeno conjunto de pontos característicos providos por algoritmos de Visão Computacional. O modelo é baseado no padrão MPEG-4 de Animação Facial, estruturado usando uma hierarquia dos parâmetros de animação, proposta para a abordagem de PDA. Essa estratégia permite a geração de animações nas regiões da face onde não houver dados supridos por Visão Computacional. Para deformar a face, usa-se Funções de Base Radial e Funções de Cosseno. Essa abordagem é computacionalmente barata e permite a animação dos avatares em tempo-real. Foi desenvolvido um framework de animação facial extensível capaz de animar facilmente faces parametrizadas de acordo com o padrão MPEG-4 em aplicações interativas. Também foram desenvolvidas algumas aplicações interativas como “estudo de caso” das potencialidades do modelo e realizada uma avaliação preliminar com usuários...

Aprendizado e utilização do estilo de movimento facial na animação de avatares

Braun, Adriana
Fonte: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul; Porto Alegre Publicador: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul; Porto Alegre
Tipo: Tese de Doutorado
Português
Relevância na Pesquisa
37.462146%
Esse trabalho apresenta uma metodologia, denominada Persona, para aprendizado e transferência do estilo de movimento facial de atores para a animação de avatares. Por meio dessa metodologia, pode-se guiar a animação das faces de avatares com o estilo de movimento de um ator específico, através da atuação de usuários quaisquer. Dessa forma, o avatar poderá expressar os movimentos faciais que o usuário executa, porém replicando as particularidades dos movimentos faciais do ator, por meio da utilização da Persona. Para construção do estilo de movimento facial dos atores, utilizouse como dados de entrada pontos da face obtidos por rastreamento em sequências de imagens e informações presentes em bancos de dados de expressões faciais tridimensionais, anotadas de acordo com o Sistema de Codificação Ações Facial (FACS). Esses dados foram submetidos à análise de componentes principais e, então, utilizados para treinamento de redes neurais artificiais. Com esses classificadores podem-se reconhecer automaticamente as unidades de ação na expressão do usuário e encontrar os parâmetros equivalentes no estilo de movimento do ator. O resultado do processo é o fornecimento desses parâmetros para sistemas de animação. O protótipo desenvolvido como prova de conceito foi utilizado em casos de estudo...

Don Draper, avatares e twittertainment: o comportamento dos fãs de TV na era transmidiática

Neves, Sheron
Fonte: CECC - BOND Publicador: CECC - BOND
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2011 Português
Relevância na Pesquisa
37.28628%
O artigo propõe examinar o comportamento dos fãs de TV no atual ambiente transmidiático, usando como referência a série norte-americana Mad Men e a transformação do personagem Don Draper em celebridade. Pretendo examinar o impacto das transformações culturais sobre as estratégias de marketing das empresas produtoras de conteúdos, já que, à medida que os meios convergem, os fãs se apropriam de personagens e marcas. À medida que os fãs são constantemente convidados a imergir em universos imaginários, as fronteiras entre realidade e ficção confundem-se. Torna-se assim essencial entender estes novos fãs, que dialogam com personagens fictícios no Twitter, se reinventam em avatares e são obcecados com sua própria imagem nas redes sociais.; This article examines the behavior of TV fans in the current transmedia environment, based on the case of the American television series Mad Men and the transformation of the character of Don Draper into a celebrity. We look at the impact of the ongoing cultural changes on the marketing strategies of content producers, as media converge and fans appropriate characters and brands for their own narrative purposes. As fans are constantly invited to immerge in imaginary universes, the frontier between reality and fiction becomes blurred. It is thus essential to understand these new fans...

El campo de lo materno y los avatares del vínculo Madre e Hija. Aproximaciones teórico-clínicas al padecer femenino

Riquelme Portales, Paula
Fonte: Universidad de Chile Publicador: Universidad de Chile
Tipo: Tesis
Português
Relevância na Pesquisa
27.000493%
Magíster en Psicología Clínica de Adultos; Autor no autoriza la publicación de su tesis a texto completo en el Portal de Tesis Electrónicas; La pregunta por la particularidad del padecer femenino y su referencia al campo de lo materno surge a partir del trabajo clínico con pacientes mujeres, en diversos contextos institucionales y frente a una multiplicidad de problemáticas clínicas. Es en la persistencia de la referencia a la madre en el discurso de las pacientes mujeres, principalmente quejas y reproches, y en la recurrencia de casos en que la maternidad resulta ser conflictiva y provoca malestar y sufrimiento, que comienza a instalarse la pregunta respecto a lo femenino y a su vínculo con lo materno. Si bien en distintos casos de pacientes mujeres la asociación entre su padecer y el vínculo con la madre, es más o menos directo en tanto es parte del discurso de las pacientes, este vínculo aparece también a partir del padecer desubjetivante de algunas pacientes, en que la referencia al campo de lo materno como lugar de subjetivación se va evidenciando. De modo que la madre no es solo la figura de la madre, que parece en el discurso de las pacientes, la madre encarna también lo materno como campo, registro y función en que la subjetivación tiene lugar (Fliman...

Los avatares de la primera expedición misionera a las posesiones españolas del Golfo de Guinea a cargo de los eclesiásticos ilustrados Jerónimo Mariano Usera y Alarcón y Juan del Cerro

Vilaró i Güell, Miquel
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf; application/pdf
Publicado em //2009 Português
Relevância na Pesquisa
27.000493%
En 1844, Jerónimo Mariano Usera y Alarcón recibió el encargo de fundar la primera misión católica en Fernando Poo, una vez tomada la decisión de iniciar el proceso definitivo de colonización después de 70 años de abandono por dudas sobre los negocios que podían hacerse en aquella desconocida colonia africana. En Santa Isabel (Clarence City para los ingleses), los dos clérigos designados tuvieron que hacer frente tanto a las incomodidades materiales de un lugar en el que la presencia española era prácticamente nula como a la competencia de los misioneros baptistas ingleses, establecidos en la isla con mayores apoyos. La improvisación, los recortes en el presupuesto, la falta de planificación, la ingenuidad en los planteamientos y el oportunismo de sus protagonistas dieron como resultado un primer ensayo de colonización religiosa casi esperpéntico. Este artículo pretende relatar los avatares poco conocidos de aquella curiosa experiencia según la documentación que de ella se conserva en el Archivo General de la Administración (AGA.; In 1844, Jerónimo Mariano Usera y Alarcón received an assignment to found the first catholic mission in Fernando Poo, once the decision was definitively taken to start the process of colonisation after years of abandonment due to doubts over the financial rewards one could gain in the unknown African country. In Santa Isabel (Clarence City to the English)...

Lanceros, Patxi. Avatares del Hombre. El pensamiento de Foucault.

Paponi, María Susana; Universidad Nacional del Comahue
Fonte: Páginas de Filosofía Publicador: Páginas de Filosofía
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 27/08/2014 Português
Relevância na Pesquisa
27.000493%
Lanceros, Patxi. Avatares del Hombre. El pensamiento de Foucault. Bilbao, Univ. de Deusto, 1996.

Corpos desviantes no ciberespaço: uma etnografia sobre avatares negros no Second Life

Santos, Raíra Bohrer dos; Silveira, Gustavo da Rocha
Fonte: Universidade de São Paulo. Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas Publicador: Universidade de São Paulo. Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Avaliado pelos pares Formato: application/pdf
Publicado em 19/06/2013 Português
Relevância na Pesquisa
27.000493%
O trabalho consiste em uma observação no Ciberespaço como espaço social, considerando este um estado de afetos e abandonando perspectivas de um ciberespaço como meio comunicacional, e de um social como construção material. A partir da ideia de que o ciberespaço é feito de sujeitos homens-máquinas, usuários/avatares, fizemos uma investigação etnográfica no mundo virtual 3D Second Life, a fim de observar e compreender as aparências dos corpos e como se manifesta a hegemonia hiperbólica como estrutura, neste ambiente de sociabilidade. Pudemos observar a presença e atuação de marcadores sociais neste ambiente, remontando diferenças e desigualdades da nossa realidade não virtual. Residentes desviantes portadores de agência são nosso principal objeto de estudo, para isso fixamos foco no avatar negro, minoria neste universo.

BRUMANA, Fernando Giobellina. El lado oscuro. La polaridad “sagrado/ profano” y sus avatares.;

Sáez, Oscar Calavia
Fonte: Universidade de São Paulo. Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas Publicador: Universidade de São Paulo. Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; ; Formato: application/pdf
Publicado em 12/08/2015 Português
Relevância na Pesquisa
27.000493%
BRUMANA, Fernando Giobellina. El lado oscuro. La polaridad “sagrado/ profano” y sus avatares. Katz Editores, Buenos Aires, 210 p.;

Um olhar da semiótica da cultura sobre jogos digitais e seus avatares

Risse, Lorena; Mestre em Comunicação e Informação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS; Duarte, Carlise Scalamato; Doutoranda, PPG Comunicação e Informação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS. Professora no curso
Fonte: Revista Mídia e Cotidiano Publicador: Revista Mídia e Cotidiano
Formato: application/pdf
Publicado em 16/03/2015 Português
Relevância na Pesquisa
27.28628%
O objetivo desse texto é abordar os jogos digitais e seus avatares a partir de um panorama oferecido pela semiótica da cultura. Buscando ampliar a compreensão sobre esses objetos por uma perspectiva da Escola de Tartu, sobretudo de Lotman, queremos desenvolver uma reflexão sobre o campo semiótico que se configura nesse âmbito. Escolhemos três eixos principais para organizar o pensamento. Primeiro nos esforçamos em constituir uma perspectiva diacrônica do jogo, visando alcançar elementos fundantes desse sistema para entender as configurações assumidas por ele contemporaneamente. Por essa via, alcançamos o segundo eixo que procurou esboçar um desenho da semiosfera que envolve o jogo digital considerando sistemas, códigos, fronteiras, tradução. Por fim, nos detivemos nos avatares, suas modelizações e as semioses culturais.

El adulto mayor en Jujuy: avatares e impacto social del envejecimiento poblacional

Agüero,Ernesto Max; Bejarano,Ignacio; Ortiz,P. Gastón
Fonte: Cuadernos de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales. Universidad Nacional de Jujuy Publicador: Cuadernos de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales. Universidad Nacional de Jujuy
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/12/2009 Português
Relevância na Pesquisa
27.000493%
El presente artículo, constituye una síntesis de los avances del Proyecto de Investigación, «El Adulto Mayor en Jujuy: Avatares e Impacto Social del Envejecimiento Poblacional y de sus condiciones de Producción», acreditado en la Secretaría de Ciencia y Técnica y Estudios Regionales de la Universidad Nacional de Jujuy (Código 08/C179) y que se ejecuta en la Unidad de Investigación en Trabajo Social de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales. Dicho Proyecto, posee como objetivo general, lograr un diagnóstico cuali-cuantitativo del estado de situación del Adulto Mayor en la Provincia de Jujuy, mediante la aplicación de un modelo investigativo convergente que posibilite a través de sus resultados, la transferencia y aporte a la definición de políticas públicas y al fortalecimiento de programas y proyectos dirigidos a este sector poblacional.

Cronología de la erupción implantaria

Hernández Altemir,Francisco; Hernández Montero,Sofía; Hernández Montero,Susana; Hernández Montero,Elena; Moros Peña,Manuel
Fonte: Revista Española de Cirugía Oral y Maxilofacial Publicador: Revista Española de Cirugía Oral y Maxilofacial
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; journal article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: text/html; application/pdf
Publicado em 01/09/2010 Português
Relevância na Pesquisa
27.000493%
El título ya de por sí tiene que resultarle al lector inmediatamente sospechoso, si no fuera así, sentiríamos desde el principio que no hemos sido capaces de trasmitir nuestro todavía hoy por hoy irrealizable proyecto de poderlo llevar a efecto con fines primero reales y en definitiva prácticos. La idea nos ha surgido quizás fundamentalmente de las películas de ciencia ficción más recientes y nos referimos sobre todo a aquellas que tratan sobre avatares y su entorno.

Aproximación teórica al concepto de violencia: avatares de una definición

Blair Trujillo,Elsa
Fonte: Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco Publicador: Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/01/2009 Português
Relevância na Pesquisa
27.000493%
El artículo desarrolla una aproximación teórica y una "lectura crítica" del concepto de violencia y problematiza su dificultad de conceptualización dada la variedad semántica de la palabra que, como deja ver el artículo, es inmensa y termina por nombrar cosas bastante disímiles. Después de una reflexión general sobre el concepto y sus avatares, se detiene en buena parte de lo que ha sido la discusión sobre el tema en Colombia. Para hacer esta reflexión, la autora se apoya en diferentes y amplios referentes teóricos, que han sostenido su actividad investigativa durante los últimos 20 años (1989-2009).