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Max Payne - the intricacies of visual referencing in computer games

Barroso, Bárbara
Fonte: Instituto Politécnico de Bragança Publicador: Instituto Politécnico de Bragança
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Português
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67.652705%
It is already clear and well documented that, nowadays, many children that live in developed countries see more images than most adults have, until now, seen throughout their whole lives (Ferrington, 2004; Jones, 2004; Wegener, 2003) and that these images are extremely diverse in content and support medium. In the contemporary world, computer games are another contributor to this intensive visual and audio production. As such, it is important to be able to contextualize and analyse the relationship they have with previous audio and visual mediums and understand computer games as a multi-modal multi-referential text. The main objective of this work will be to understand the third-person shooter computer game Max Payne, developed by Finnish Remedy Entertainment and originally released in July 2001, in which the player the role of the titular character (the detective Max Payne), in relation to its strong film noiraesthetics, use of graphic novel drawing style in place of animated cut-scenes to narrate the game, use of Hong Kong action cinema genre camera work, and to Norse mythology, particularly the myth of Ragnarök. Furthermore, this computer game allows a second mode of play – the matrix mode – in which the avatar of the title character is substituted by a «Neo-like» avatar...

Soluções reutilizáveis no domínio de jogos computacionais: a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de motores de jogos.; Reusable solutions in the computer games domain: the practical use of design patterns in the development.

Busso, Thiago Matias
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 22/09/2006 Português
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67.68341%
Com o desenvolvimento da indústria de jogos computacionais, cresceu também o custo de produção destes jogos, a cada dia mais complexos, inviabilizando sua construção a partir do ?nada?. Isto fez com que as empresas de jogos passassem a desenvolver ou adquirir soluções reutilizáveis. Nesse trabalho, realizou-se um estudo sobre o emprego de reuso em jogos e, como conclusão, apresenta-se a forma como os padrões de projeto (design patterns) podem contribuir para o projeto da arquitetura de jogos computacionais, enfocando o desenvolvimento do núcleo de software que os compõe, denominado motor de jogo ou game engine. Para facilitar a manutenção e evolução do sistema, este componente deve apresentar as características de ser modular e extensível, além de algumas outras propriedades discutidas ao longo do texto. Apresenta-se o que é um motor de jogo e quais os módulos que o compõem, descrevendo-se, em seguida, os padrões de projeto e suas aplicações. Como experimento, analisa-se o uso de padrões de projeto por motores de jogo, utilizando-se, para isso, os que possuem código aberto ou que estão disponíveis na literatura, dando-se ênfase à abstração da API gráfica e observando-se os aspectos positivos e negativos de cada solução. Com base nessa análise...

Um algoritmo evolutivo para aprendizado on-line em jogos eletrônicos; An evolutionary algorithm to online learning in computer games

Crocomo, Márcio Kassouf
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 11/04/2008 Português
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Este trabalho verifica a possibilidade de se aplicar Algoritmos Evolutivos no aprendizado on-line de jogos. Alguns autores concordam que Algoritmos Evolutivos não são aplicáveis na prática para se atingir o objetivo em questão. É com a intenção de contestar a veracidade desta afirmação que foi desenvolvido o presente trabalho. Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido um jogo de computador, no qual o algoritmo de aprendizado gera estratégias inteligentes e adaptativas para os caracteres não controlados pelo jogador através de um algoritmo evolutivo. Desta forma, a função do algoritmo evolutivo é fazer com que a estratégia utilizada pelo computador se adapte à estratégia utilizada pelo usuário a cada vez que joga. É apresentada uma revisão bibliográfica a respeito de Computação Evolutiva e as técnicas utilizadas para implementar comportamentos inteligentes para os caracteres controlados por computador nos jogos atuais, esclarecendo suas vantagens, desvantagens e algumas possíveis aplicações. São também explicados o jogo e os algoritmos implementados, assim como os experimentos realizados e seus resultados. Por fim, é feita uma comparação do algoritmo evolutivo final com uma outra técnica de adaptação...

O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft; The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft

Chagas, Artur Alves de Oliveira
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 12/08/2010 Português
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57.54941%
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos...

Comparação e classificação de técnicas de estereoscopia para realidade aumentada e jogos.; Comparison and classification of stereoscopy techniques for augmented reality and games.

Tomoyose, Alexandre Nascimento
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 29/06/2010 Português
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57.25804%
A estereoscopia é a área do conhecimento que aborda a visão em três dimensões, mas se limita, por definição, apenas às técnicas que possibilitam a reconstituição de uma cena tridimensional observada através de pelo menos dois pontos de vista distintos, que no caso dos seres humanos é a cena reconstituída no cérebro a partir das imagens obtidas pelos olhos. Inicialmente, o presente trabalho consolida os principais conceitos e técnicas desta área abrangente, para em seguida propor formas de análise, comparação e classificação de técnicas de estereoscopia através de conceitos teóricos e métricas qualitativas e quantitativas. Complementando esta proposta, com base na revisão da literatura e nos resultados experimentais, a pesquisa busca avaliar vantagens e desvantagens entre as técnicas estereoscópicas e na estereoscopia como um todo, para alimentar discussões, tendências e desafios encontrados na aplicação da estereoscopia a sistemas de Realidade Aumentada (RA), em particular sistemas de tele-presença com vídeo-avatar, e na área de jogos.; Stereoscopy is the area of knowledge that addresses three dimensional vision, but its restricted to, by definition, the techniques that allows the reconstruction of a three dimensional scene observed from two different points of view at least...

Mineração de fluxos contínuos de dados para jogos de computador; Data stream mining for computer games

Vallim, Rosane Maria Maffei
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 11/07/2013 Português
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57.50692%
Um dos desafios da Inteligência Artificial aplicada em jogos é o aprendizado de comportamento, em que o objetivo é utilizar estatísticas obtidas da interação entre jogador e jogo de modo a reconhecer características particulares de um jogador ou monitorar a evolução de seu comportamento no decorrer do tempo. A maior parte dos trabalhos na área emprega modelos previamente aprendidos, por meio da utilização de algoritmos de Aprendizado de Máquina. Entretanto, são poucos os trabalhos que consideram que o comportamento de um jogador pode evoluir no tempo e que, portanto, reconhecer quando essas mudanças ocorrem é o primeiro passo para produzir jogos que se adaptam automaticamente às capacidades do jogador. Para detectar variações comportamentais em um jogador, são necessários algoritmos que processem dados de modo incremental. Esse pré-requisito motiva o estudo de algoritmos para detecção de mudanças da área de Mineração em Fluxos Contínuos de Dados. Entretanto, algumas das características dos algoritmos disponíveis na literatura inviabilizam sua aplicação direta ao problema de detecção de mudança em jogos. Visando contornar essas dificuldades, esta tese propõe duas novas abordagens para detecção de mudanças de comportamento. A primeira abordagem é baseada em um algoritmo incremental de agrupamento e detecção de novidades que é independente do número e formato dos grupos presentes nos dados e que utiliza um mecanismo de janela deslizante para detecção de mudanças de comportamento. A segunda abordagem...

Designing autonomous agents for computer games with extended behavior networks : an investigation of agent performance, character modeling and action selection in unreal tournament; Construção de agentes autônomos para jogos de computador com redes de comportamentos estendidas: uma investigação de seleção de ações, performance de agentes e modelagem de personagens no jogo unreal tournament

Pinto, Hugo da Silva Corrêa
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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67.480073%
Este trabalho investiga a aplicação de rede de comportamentos estendidas ao domínio de jogos de computador. Redes de comportamentos estendidas (RCE) são uma classe de arquiteturas para seleção de ações capazes de selecionar bons conjuntos de ações para agentes complexos situados em ambientes contínuos e dinâmicos. Foram aplicadas com sucesso na Robocup, mas nunca foram aplicadas a jogos. PHISH-Nets, um modelo de redes de comportamentos capaz de selecionar apenas uma ação por vez, foi aplicado à modelagem de personagens, com bons resultados. Apesar de RCEs serem aplicáveis a um conjunto de domínios maior, nunca foram usadas para modelagem de personagens. Apresenta-se como projetar um agente controlado por uma rede de comportamentos para o domínio do Unreal Tournament e como integrar a rede de comportamentos a sensores nebulosos e comportamentos baseados em máquinas de estado-finito aumentadas. Investiga-se a qualidade da seleção de ações e a correção do mecanismo em uma série de experimentos. A performance é medida através da comparação das pontuações de um agente baseado em redes de comportamentos com outros dois agentes. Um dos agentes foi implementado por outro grupo e usava sensores, efetores e comportamentos diferentes. O outro agente era idêntico ao agente baseado em RCEs...

Heuristicas de jogabilidade para jogos de computador; Playability heuristics in computer games

Ana Regina Mizrahy Cuperschmid
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 24/11/2008 Português
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67.72895%
Os jogos de computador suscitam uma série de considerações, por apresentarem problemas diferentes dos outros tipos de softwares. Neles, os fatores chave para o sucesso são o entretenimento, o prazer e a diversão, que dependem de uma boa usabilidade, fatores esses totalmente vinculados e intimamente relacionados. Este trabalho apresenta uma listagem de heurísticas que permitem avaliações de usabilidade e entretenimento, aqui denominadas de jogabilidade. Esta pesquisa teve, como objetivo, investigar, através da literatura e de estudos de casos, os jogos de computador e elaborar uma lista compreensível de heurísticas de jogabilidade. Para isso foi necessária uma vasta exploração da bibliografia sobre jogos, ergonomia e usabilidade, para, em seguida, realizar avaliações heurísticas de jogabilidade. A análise dos resultados obtidos nos leva a crer que as heurísticas de jogabilidade podem servir como um ponto de partida para uma avaliação de jogos e como uma contribuição para a massa de conhecimentos existentes sobre o assunto. Enxergamos a necessidade de continuar validando as heurísticas levantadas por meio de avaliações de mais jogos, alterando-as, se necessário; Computer games have a series of problems and considerations that differ from other kinds of software. Their key factors for success are: entertainment...

Jogos computacionais na educação : uma aplicação ao ensino de música; Computer games in education : an application to the music teaching

Edgar Armeliato
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 29/08/2011 Português
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Esta pesquisa pretende discutir o processo de desenvolvimento de jogos digitais educacionais direcionados, principalmente para a rede pública de ensino. Tal trabalho deu-se por meio da investigação do histórico, teorias e processos de produção desses aplicativos, bem como da elaboração de uma proposta de design de jogos consonante às características do Projeto Conexão do Saber (Laboratório de Redes de Comunicação/Unicamp). O resultado foi a criação do jogo digital Tititá - uma aventura musical, cuja aplicação mostrou-se eficaz para a Educação Musical.; This research aims to discuss the process of developing directed digital educational games, mainly for the public school system. This work was made through the investigation of the history, theories and production processes of these applications, as well as drawing up a proposal for a game design project characteristics called Conexão do Saber (LaRCom /Unicamp). The result was the creation of a digital game, Titita - a musical adventure, whose application was effective for Music Education.

Violent computer games and their effects on state hostility and physiological arousal

Arriaga, Patrícia; Esteves, Francisco; Carneiro, Paula; Monteiro, Maria Benedicta
Fonte: Wiley Publicador: Wiley
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 22/06/2006 Português
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The definitive version is available at: http://dx.doi.org/10.1002/ab.20134; WOS:000238831900007 (Nº de Acesso Web of Science); An experimental study was conducted to investigate the impact of violent computer games on State Hostility, State Anxiety, and Arousal. Participants were undergraduate students, aged from 18 to 25 years old. Before the experimental sessions, participants filled in self-report measures concerning their video game habits and were also pre-tested for aggressiveness and trait anxiety. Physiological responses (heart rate and skin conductance) were measured during the experiment. After playing, information about State Hostility and State Anxiety was collected. The results showed that participants who played the violent game reported significantly higher State Hostility and thus supporting the assumption that an aggressive personality moderates the effect of playing a violent game on state hostility.

Characterization and computation of equilibria in infinite games

Stein, Noah D. (Noah Daniel)
Fonte: Massachusetts Institute of Technology Publicador: Massachusetts Institute of Technology
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 82 p.
Português
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47.84041%
Broadly, we study continuous games (those with continuous strategy spaces and utility functions) with a view towards computation of equilibria. We cover all of the game-theoretic background needed to understand these results in detail. Then we present new work, which can be divided into three parts. First, it is known that arbitrary continuous games may have arbitrarily complicated equilibria, so we investigate some properties of games with polynomial utility functions and a class of games with polynomial-like utility functions called separable games. We prove new bounds on the complexity of equilibria of separable games in terms of the complexity of the utility functions. In order to measure this complexity we propose a new definition for the rank of a continuous game; when applied to the case of finite games this improves on the results known in that setting. Furthermore, we prove a characterization theorem showing that several conditions which are necessary for a game to possess a finite-dimensional representation each define the class of separable games precisely, providing evidence that separable games are the natural class of continuous games in which to study computation. The characterization theorem also provides a natural connection between separability and the notion of the rank of a game. Second...

Towards an appreciation of the place and potential of computer games in education

Maher, John
Fonte: University of Limerick Publicador: University of Limerick
Tipo: Doctoral thesis; all_ul_research; ul_published_reviewed; ul_theses_dissertations; none
Português
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67.785884%
peer-reviewed; Our objective was to investigate computer games to assess their educational potential. We came to the view that it would serve best to identify cultural, ideological, and pragmatic concerns that could present obstacles to the introduction of games into the classroom. Therefore, the focus of our research changed in character from a theoretical to a pragmatically informed basis. Given the relative youth of the field that constitutes educational games research, we set about creating an overview of the field in order to establish a semblance of direction towards the production of viable games. To complement the prevalent view that games might be successful because of their motivational qualities we proposed a balancing principle that alternative views had also to be countenanced. We took the position that because computer games as entertainment were self‐motivating it did not necessarily follow that similar motivational factors could be relied on for application in education. We therefore analysed the positivistic bias we had identified as problematic because it did not seem to anticipate the possibilities of counter reaction and resistance from the students who were expected to learn with educational games and the teachers who would be expected to implement them.

The question of computer games

Crogan, Patrick
Fonte: Sage Publications, Inc. Publicador: Sage Publications, Inc.
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2006 Português
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67.72895%
A short, speculative account of the state of play in the formation of a discipline or field of computer games studies. The processes of academic teaching, research, and institutional positioning in regard to computer games are viewed from the perspective of wider cur - rents and crises influencing knowledge formation today. It is argued that the different approaches to computer games cannot ignore the differences in their conceptions of the object of study in a naive pluralism. These different conceptions of games as parts of the technocultural milieu must encounter each other in the name of the struggle against the avoidance of critical thought concerning the nature and forms of technoculture that often prevails in the production of specialist “knowledge” today.; Patrick Crogan

Development of intelligent computer-assisted instruction systems to facilitate reading skills of learning-disabled children

Anderson, Patricia M.
Fonte: Monterey, California. Naval Postgraduate School Publicador: Monterey, California. Naval Postgraduate School
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 90 p.
Português
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56.96996%
Approved for public release; distribution is unlimited; The purpose of this thesis is to develop a high-level model to create self-adapting software which teaches learning-disabled (LD) children to read. This approach identifies and discusses the fundamental concepts of learning, motivation, learning disabilities, the Theory of Multiple Intelligences, computer games, and intelligent computer-aided learning (ICAL). These concepts are then integrated into the design of a model that manipulates these concepts to teach reading skills. The result of this effort is CAPER (Computer-Assisted Personal Education Resource). It is model of a system that will: (a) identify the individual's dominant learning styles, (b) tailor the instruction and presentation to those styles, and (C) present the lessons in an interactive game-like style will retain the child's interest and enhance the learning process.; http://archive.org/details/developmentofint00ande; Captain, United States Army

A training transfer study of simulation games

Brown, Benjamin J.
Fonte: Monterey, California. Naval Postgraduate School Publicador: Monterey, California. Naval Postgraduate School
Tipo: Tese de Doutorado Formato: xxii, 285 p. : col. ill. ;
Português
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47.72895%
Approved for public release; distribution is unlimited; Throughout history, military warriors have used games to accomplish training objectives. Recently, personal computer-based games have emerged as viable training platforms. In this research project, we evaluated the training effectiveness of simulation games using a particular proprietary first-person view tactical trainer called Virtual Battlespace 2TM. Specifically, we examined squad level tactical maneuver of a combat convoy in a semi-permissive environment. We found that personal computer-based gaming was at least as effective as traditional training methods such as the sand table for preparatory tactical training. We found that trainees felt better trained after operating in the virtual environment. We also conducted an experiment to determine the extent to which the training of the simulation controller influences the effectiveness of the simulation. We found that the facilitator role can detract from a trainer's focus and that the trainer's practice and experience greatly affect the simulation training. Our findings justify the use of personal computer-based games for small unit tactical training. We conclude that personal computer-based gaming at the unit level can be a training multiplier...

Online multi-user games: Playing for real

Humphreys, S.
Fonte: University of Queensland Publicador: University of Queensland
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2003 Português
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57.61617%
The processes of playing give games their central meaning and need to be at the heart of analysis of computer games – play is what animates this medium. To focus on this I want to go beyond assessing digital games in terms of the text - structural features, aesthetic features and functionality - and examine the social and economic engagements of the players. The social engagements of online games derive from a complex interplay between the rules and affordances of a game, the user's offline context, and the online social world created with other players. In this analysis the game 'text'(the boxed product loaded onto the computer) is only one element of a much larger and more open text created by playing. Gamers create content – both through the activity of playing, and through creating 'mods', new levels, new 'skins',new modes of play, that are often appropriated and used by the development companies. Emergent industry models implemented by this form of content creation bring into question the idea that there are discrete consumers and developers. This paper interrogates the boundaries 'old' media studies invoke, of producers, audiences, and text.; Copyright 2003 Australia and New Zealand Communication Association

Ambiente sonoro em jogos de computador : proposta de uma metodologia de análise; Soundscape in complete computer games : proposal for a methodology of analysis

Natália Monti Capello
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 23/08/2012 Português
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57.582666%
Esta pesquisa organiza um conjunto de ideias e conceitos que propiciam um olhar teórico sobre o ambiente sonoro em jogos eletrônicos. A abordagem adotada se fundamenta na ideia da decupagem sonora, que aqui integra dois procedimentos principais: identificação e desenvolvimento do conceito de cinco objetos sonoros - vozes, sons de interface, músicas, sons ambientes e efeitos sonoros -, assim como a descrição de suas características e funções principais; e mapeamento sonoro, que pressupõe a listagem organizada dos sons presentes em um jogo, discriminando pontos específicos como transições, loops, locais em que aparecem. São tomados para a análise dois jogos para computador bem reconhecidos pela crítica de jogos, Braid (Number None, 2009) e Mass Effect (BIOWARE, 2008), os quais são analisados individualmente quanto ao uso que fazem de cada componente de suas respectivas trilhas sonoras. Os procedimentos metodológicos utilizados abarcam desde a escolha justificada dos jogos, experimentação dos mesmos, submissão da decupagem de um dos jogos à entrevista com profissionais da área, a discussões sobre o embasamento teórico, que se aperfeiçoou ao longo da pesquisa. De modo complementar, recorreu-se a considerações teóricas sobre a dinamicidade do áudio e sobre a classificação dos sons quanto à diegese. Após a discussão comparativa entre as análises...

From Declarative Languages to Declarative Processing in Computer Games

Sowell, Benjamin; Demers, Alan; Gehrke, Johannes; Gupta, Nitin; Li, Haoyuan; White, Walker
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 09/09/2009 Português
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57.627207%
Recent work has shown that we can dramatically improve the performance of computer games and simulations through declarative processing: Character AI can be written in an imperative scripting language which is then compiled to relational algebra and executed by a special games engine with features similar to a main memory database system. In this paper we lay out a challenging research agenda built on these ideas. We discuss several research ideas for novel language features to support atomic actions and reactive programming. We also explore challenges for main-memory query processing in games and simulations including adaptive query plan selection, support for parallel architectures, debugging simulation scripts, and extensions for multi-player games and virtual worlds. We believe that these research challenges will result in a dramatic change in the design of game engines over the next decade.; Comment: CIDR 2009

Evolutionary Search in the Space of Rules for Creation of New Two-Player Board Games

Halim, Zahid
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 01/06/2014 Português
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47.826206%
Games have always been a popular test bed for artificial intelligence techniques. Game developers are always in constant search for techniques that can automatically create computer games minimizing the developer's task. In this work we present an evolutionary strategy based solution towards the automatic generation of two player board games. To guide the evolutionary process towards games, which are entertaining, we propose a set of metrics. These metrics are based upon different theories of entertainment in computer games. This work also compares the entertainment value of the evolved games with the existing popular board based games. Further to verify the entertainment value of the evolved games with the entertainment value of the human user a human user survey is conducted. In addition to the user survey we check the learnability of the evolved games using an artificial neural network based controller. The proposed metrics and the evolutionary process can be employed for generating new and entertaining board games, provided an initial search space is given to the evolutionary algorithm.

You are likely to be eaten by a grue: How computer games are consuming modern culture

Alexander, Douglas
Fonte: Rochester Instituto de Tecnologia Publicador: Rochester Instituto de Tecnologia
Tipo: Tese de Doutorado
Português
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67.99359%
Computer games represent an area of untapped, unappreciated potential in the human-computer relationship. Having long been considered "low culture" and unworthy of scholarly attention, the focus on games is intensifying as the field of ludology emerges. The first game was created forty years ago, and since then games have branched out from their traditionally young male user base and gained popularity with both adults and females. Violence in and addiction to games remain controversial topics, but the threat posed by games fades a bit in comparison to the fascinating insights they give us into literature, art, and cinema. Their cultural impact is also evidenced by the wave of nostalgia that is bringing back video games from the 1970's and 80's. Online gaming is changing the way people experience interactive entertainment in their homes, and massive multi-player online worlds are edging closer to becoming simulations of offline society. The significance of computer games can no longer be denied, and their future is bright as technology and game theory continue to create astounding and entertaining virtual worlds.