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Grand Prix race teams : mundo virtual multiutilizador de corridas de automóveis

Cardoso, Vitor; Cardoso, Catarina; Sorensen, Mogens
Fonte: Universidade Aberta Publicador: Universidade Aberta
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2006 Português
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Grand Prix é um mundo virtual em ambiente 3D multiutilizador de corridas de automóveis. Criado inicialmente para demonstrar as potencialidades destas tecnologias aos estudantes de Informática e motivar a realização de projectos e investigação em realidade virtual, foi concebido em VRML/X3D, é visualizado num navegador Internet (browser) e está disponível on-line, via Web. A acção passa-se numa pista de corridas de automóveis com 3.7 km onde os visitantes escolhem um carro e se desafiam uns aos outros ou aos 2 carros robot sempre disponíveis para qualquer desafio.; Grand Prix is a 3D Multi-user Car Racing World. Initially created to demonstrate the technology’s potential to students and motivate investigation on virtual reality, conceived in VRML/X3D and navigated trough a browser (+plug-in) is available on-line, via Web. The action takes place is a race track with 3.7 km where visitors pick cars and challenge one another, participating in races, or against the 2 robot cars always ready for a defy.

"O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil"; The playful and the learning at the cibercultura : digital games and Internet at the daily infantile

Viana, Claudemir Edson
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 25/04/2005 Português
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estudos de recepção e representação infantil sobre jogos digitais gratuítos de acesso on-line, com o objetivo de entender os processos lúdico e de aprendizagem promovidas entre crianças de 8 a 10 anos; The studies of this research look for, the identification the main elements that characterize the playful interaction between the child the digital games and the Inter-net, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural prod-ucts of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a par-ticular school in the city of São Paulo, with the objective to understand better the role played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market in expansion.

Um algoritmo evolutivo para aprendizado on-line em jogos eletrônicos; An evolutionary algorithm to online learning in computer games

Crocomo, Márcio Kassouf
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 11/04/2008 Português
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68.00448%
Este trabalho verifica a possibilidade de se aplicar Algoritmos Evolutivos no aprendizado on-line de jogos. Alguns autores concordam que Algoritmos Evolutivos não são aplicáveis na prática para se atingir o objetivo em questão. É com a intenção de contestar a veracidade desta afirmação que foi desenvolvido o presente trabalho. Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido um jogo de computador, no qual o algoritmo de aprendizado gera estratégias inteligentes e adaptativas para os caracteres não controlados pelo jogador através de um algoritmo evolutivo. Desta forma, a função do algoritmo evolutivo é fazer com que a estratégia utilizada pelo computador se adapte à estratégia utilizada pelo usuário a cada vez que joga. É apresentada uma revisão bibliográfica a respeito de Computação Evolutiva e as técnicas utilizadas para implementar comportamentos inteligentes para os caracteres controlados por computador nos jogos atuais, esclarecendo suas vantagens, desvantagens e algumas possíveis aplicações. São também explicados o jogo e os algoritmos implementados, assim como os experimentos realizados e seus resultados. Por fim, é feita uma comparação do algoritmo evolutivo final com uma outra técnica de adaptação...

O uso de jogos de empresas no ensino superior: um estudo sobre a prática docente

Zambelo, Elisabete Aparecida
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 149 f. : il.
Português
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); Pós-graduação em Engenharia de Produção - FEB; Buscar entender como a utilização dos jogos de empresas influenciam no processo de aprendizagem é fundamental para que o uso dos mesmos seja ampliado e mais frequente no ensino superior. Isto está diretamente relacionado ao professor/instrutor quando o mesmo opta por utilizar o jogo de empresas como um recurso didático pedagógico. O presente trabalho apresenta uma análise dos fatores relacionados ao professor/instrutor no processo de ensino aprendizagem mediado por jogos de empresas. A pesquisa é de natureza aplicada nas formas de abordagens quantitativa e qualitativa, com objetivo exploratório e procedimento técnico de pesquisa bibliográfica. Os instrumentos de coleta de dados foram dois questionários on line com perguntas semi-abertas, fechadas e de múltipla escolha. Os dados foram submetidos a análise descritiva, pois foram obtidos junto a professores e coordenadores de cursos do ensino superior e evidenciaram certa resistência por parte dos professores em usar jogos de empresas como um recurso didático pedagógico. Como principais conclusões, pode-se destacar que o professor precisa levar em consideração alguns aspectos fundamentais para o sucesso dos jogos de empresas> estar motivado e disposto a enfrentar desafios que podem surgir; dispor de tempo para preparar-se para o uso do jogo de empresas; adequar e adaptar...

Classificação dos jogos no ambiente virtual do lazer, na perspectiva de usuários

Abrucez, Paula Manco
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: 53 f.
Português
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Esse estudo, de natureza qualitativa, objetivou investigar as diferentes classificações dos jogos virtuais e os mais procurados pelos usuários. A pesquisa foi composta pela união de pesquisas bibliográficas e exploratórias, desenvolvida por intermédio de questionário semi-estruturado, aplicado a usuários de jogos virtuais on-line, participantes de fóruns on-line do Brasil. Os dados foram analisados descritivamente. Dos 17 indivíduos que responderam à pesquisa, 82% são do sexo masculino e 18%, do sexo feminino, com idades entre 21 e 27 anos. O lugar que em que mais acessam os jogos virtuais são suas casas, e a maior freqüência de acesso é de 7 dias por semana (29%), de 3 a 5 horas por dia (76%). O principal interesse pelos games acontece por esses serem uma forma de entretenimento. Dentre os jogos mais citados como seus favoritos estão Metal Gear Solid, Resident Evil, Farmville, Age of Empires e The Legend of Zelda. Quando perguntados o porquê de seu interesse por tal jogo, os participantes responderam que eles promovem socialização, diversão, contém gráficos (imagens e sons) e enredos interessantes, entre outros. A categoria de jogos favorita dos participantes é a de tiro (First Person Shooter), com 35% de citações...

Jogos dos povos indigenas : trajetórias e interlocuções = Indigenous peoples games : trajectory and interlocutions; Indigenous peoples games : trajectory and interlocutions

Deoclecio Rocco Gruppi
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 28/02/2012 Português
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O objetivo desta pesquisa é o estudo das figurações e relações de poder imbricadas nos Jogos dos Povos Indígenas (JPIs). E os objetivos específicos da pesquisa são: Identificar e analisar as instituições que constituem os Jogos dos Povos Indígenas; registrar a história de vida dos organizadores: Carlos Justino Terena e Mariano Marcos Terena, idealizadores dos Jogos dos Povos Indígenas; relacionar a influência dos Jogos Escolares Brasileiros na história de vida dos idealizadores dos Jogos dos Povos Indígenas; compreender as relações entre os idealizadores dos JPIs e o Ministério do Esporte; analisar as práticas corporais nos Jogos dos Povos Indígenas no viés das teorias de Norbert Elias, e Pierre Parlebás. Os Jogos dos Povos Indígenas em suas edições têm demonstrado aspectos que os tornam um evento relevante para a sociedade brasileira, como a representação de novas formas de jogar e celebrar. Esses Jogos têm como característica principal a celebração, o encontro, o conhecimento de outros povos e o reencontro com outros, fazendo com que sejam reconhecidos por suas diversidades culturais. As primeiras participações de jovens indígenas nos Jogos Escolares Brasileiros foi um momento significativo para os irmãos Carlos Justino Terena e Mariano Marcos Terena que almejavam a presença indígena nessa competição. A primeira participação indígena nos Jogos Escolares Brasileiros partiu da iniciativa de se levar um arqueiro para distinguir...

Jogos on-line : estudo sobre QoE e QoS

Carvalho, João Pedro Brito Cício; Oliveira, João Ricardo Leite Mota; Carvalho, Paulo
Fonte: Universidade do Minho Publicador: Universidade do Minho
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em /11/2010 Português
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Este artigo apresenta um estudo de serviços actuais e emergentes suportados na Internet em torno dos jogos on-line. São abordados os requisitos de desempenho que os jogos mais exigentes impõem às redes TCP/IP, a qualidade de serviço prestada pelos ISPs e também a qualidade experienciada pelos jogadores em Portugal. A realização deste estudo assenta no contacto directo com alguns dos principais produtores de jogos para obter informações quanto ao seu funcionamento, em entrevistas a jogadores para saber as suas opiniões sobre os serviços que utilizam, discutindo-se ainda possíveis soluções com profissionais que trabalham para fornecedores de serviços de Internet em Portugal. Neste contexto, apresentam-se os resultados da análise e do estudo efectuado, identificam-se e quantificam-se os principais parâmetros de QoS, e propõem-se possíveis soluções para melhorar tanto a qualidade de serviçoo como a qualidade de experiência deste tipo de aplicações.

Language competences in the new on-line sports information and betting business: Runningball (Aveiro); Competências linguísticas no novo negócio on-line de informação e apostas desportivas: Runningball (Aveiro)

Maksimova, Valentina
Fonte: Universidade de Aveiro Publicador: Universidade de Aveiro
Tipo: Dissertação de Mestrado
Português
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This project evaluates the role of languages and intercultural competence in the new and growing sports business, namely one of the biggest sports events real-time data providers – Runningball. The company provides over 30 000 football games a year in more than 70 countries worldwide as well as basketball, volleyball, and ice-hockey games. The dissertation investigates how multicultural diversity is accepted and received in everyday work at this new type of sports data business and what role the languages play in helping to provide real-time data while using the second or third language to get the best instant results. Dimensions of business are explored, and data analysis made in order to realize how the company runs its business and how languages have become a crucial asset of Runningball. The field study reflected on the role of a lingua franca in the multilingual society of today. Furthermore it has been revealed in a field study that not only English has taken the place of the most important language in international business, but a mixture of various languages is the key to greater success.; O projeto apresentado para esta dissertação teve como principal objectivo analisar a influência global de várias línguas e a capacidade de mediar a comunicação intercultural num mercado desportivo on-line em ascenção. O objetivo foi alcançado em parceria com uma das maiores empresas fornecedoras de dados de eventos desportivos em tempo real - Runningball. Esta empresa oferece um enorme portofólio de eventos desportivos...

Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática

Lemos,Igor Lins; Diniz,Paula Rejane Beserra; Peres,Julio Fernando Prieto; Sougey,Everton Botelho
Fonte: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro Publicador: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/03/2014 Português
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Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral...

Concepção e realização de um modelo computacional de jogos interativos no contexto da aprendizagem colaborativa; Conception and accomplishment of a computational model of interactive games in the context of collaborative learning.

Silva, Fabio de Melo
Fonte: Universidade Federal de Alagoas; BR; Modelagem Computacional de Conhecimento; Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento; UFAL Publicador: Universidade Federal de Alagoas; BR; Modelagem Computacional de Conhecimento; Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento; UFAL
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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47.799746%
For a long time, games were associated to entertainment activities, limited to recreation. The electronic games have as pioneer Willy Higinbotham, a physicist from Brookhaven National Laboratories that created in 1958 a simple game of tennis that was implemented in an oscilloscope. Since then, some failures occurred in the acceptance of such products. However, with the advent of new virtual worlds, more interactive and visually rich, capable of providing a rich communication, the current games online multi-player become a valuable tool for practice of collaborative learning. The collaboration, per se, is a strong goal in education that needs to be encouraged and exercised. This goal needs to be encouraged and exercised by the means available. In this context, the computer games deserve a lot of attention. The increasing presence and richness of the computer games gather favorable conditions to a process of knowledge construction through effectively collaborative activities. This paper proposes a model for building collaborative games, based on the assumption that cooperation leads to peer learning. The concept of the Zone of Proximal Development (ZPD) defined by Vygotsky is essential to the understanding of their ideas about the relationship between development and learning. The study of the relationship game and education...

Mundos virtuais e externalidades midiáticas: as possibilidades de práticas do jornalismo nos jogos on-line

Soares, Nilson Valdevino; Silva Junior, José Afonso da (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
Português
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57.47655%
Esta dissertação procura analisar o fenômeno dos mundos virtuais e das mídias que os orbitam, às quais denomina externalidades midiáticas . Em um primeiro momento, o trabalho visa estabelecer um horizonte teórico que torne possível a compreensão dos mundos virtuais, acompanhando suas características, do surgimento ao presente. Faz-se um estudo de como em torno desses jogos se forma uma cultura de relações que transcende o espaço puramente de jogo e se entrelaça com a realidade da vida cotidiana dos jogadores, condicionando o aparecimento das mais diversas formas midiáticas e da potencialização dos acontecimentos do jogo como notícias. No segundo momento da dissertação, é feito um estudo de caso de duas dessas externalidades, especificamente os jornais de mundos virtuais The City Scoop e EVE TV, corpora escolhidos de acordo com a sua relevância e representatividade das externalidades. O objetivo é, no caso, verificar de que se constitui a estrutura desses veículos e qual público pretendem alcançar. Objetiva-se ainda, durante o trabalho, perceber as possibilidades que estabelecem a criação de um novo tipo de jornalismo, um jornalismo preocupado com a cobertura dos fatos dos mundos de jogo, um jornalismo nos jogos...

Entre o jogo e a realidade: um estudo sobre redes de troca e parentesco em jogos online; Between Game and Reality: A Study on Relationships and Exchange Networks in Online Games.

Ceoni, Karina Trajano
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 29/11/2012 Português
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Recentemente, pesquisadores têm se dedicado a investigar a similaridade entre os mundos virtuais e o que se sabe sobre o comportamento social do mundo real (YEE et al., 2009; JIANG et al., 2009; JONSSON, F., et al., 2011). Muitas relações têm se mostrado apropriadas, dando indicativos de que a atividade on-line pode constituir um verdadeiro laboratório para as ciências sociais. O intuito da pesquisa aqui apresentada é justamente contribuir para essa investigação. Realizamos esforços para identificar aspectos do mundo on-line análogos aos observados em sociedades do mundo real. Estamos especialmente interessados em avaliar, segundo a teoria de Durkheim (1893), qual tipo de solidariedade, mecânica ou orgânica, pode ser observada no mundo on-line. Outro foco de interesse é a existência dos laços fracos, descritos por Granovetter (1973), e sua função no mundo on-line. Elegemos uma guilda1 do jogo "Zodiac Online" como o objeto de nossa investigação. Esse jogo foi escolhido devido às suas características sociais e demográficas. Optamos por usar duas metodologias paralelas para proceder a nossa coleta de dados. A primeira destas sendo a netnografia, método análogo à etnografia porem adaptado ao mundo on-line. A segunda coleta de dados é feita automaticamente pelo servidor do jogo que iremos estudar: um registro de toda a atividade de cada jogador é gerado simultaneamente a cada interação realizada dentro do jogo. Com os dados coletados...

Proposta para computação assíncrona paralela e distribuida de estruturas especiais de jogos dinâmicoss

José Tarcisio Costa Filho
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em //1992 Português
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Sistemas reais de grande porte constituídos de subsistemas interconectados fisicamente e distribuídos espacialmente, frequentemente envolvem a descentralização do con trole entre vários agentes de decisão com objetivos diferentes e comumente conflitantes. Quando mais de um agente de decisão, AD, está envolvido, as teorias de jogos dinâmicos e de sistemas hierárquicos devem ser consideradas. Neste sentido, o jogo dinâmico, visto como uma tarefa organizacional, pode ser mapeado sobre um rede de computadores onde cada agente de decisão é associado a um computador. Para a computação paralela e distribui da de jogos dinâmicos esta tese trata de alguns aspectos importantes. Primeiramente, a proposta de um jogo distribuído assíncrono onde a distribuição dos agentes de decisão sobre a rede de computadores permite o acoplamento algoritmo/ hal'dware. Para isto, o conceito de jogo de Stackelberg é estendido para incluir jogos multiníveis onde os agentes são divididos em dois grupos: um grupo de agentes líderes (múltiplos coordenadores) e um grupo de agentes seguidores (controladores locais), e cada AD pode ou não estar cooperando dentro de seu grupo. Neste sentido, propusemos uma metodologia de otimização distribui da heterárquica que envolve esquemas de decomposições espacial e temporal com distribuiçâo da coordenaçâo...

Tolerância a falhas em jogos on-line

Pinho, Etelvina Nunes
Fonte: Universidade da Beira Interior Publicador: Universidade da Beira Interior
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2009 Português
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Jogos computacionais como elementos facilitadores do aprendizado matemático

Cruz, Marta
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: application/pdf
Português
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Construir o aprendizado matemático com os alunos é proporcionar uma visão integrada dos conceitos levando-os a percebê-los em seu cotidiano, possibilitar a compreensão de que os signos numéricos estão presentes em nossas vidas. Entretanto, convivemos em muitas escolas, com práticas na transmissão do conhecimento firmadas na repetição de tarefas, memorização de conteúdos pelos alunos, “morte da crítica, da criatividade, da curiosidade” (BECKER, 2001, p.18), ou seja, ações didáticas que o autor denominou Pedagogia Diretiva, aprendizagem centrada no professor. Neste contexto, há dificuldade em relacionar a matemática com outras matérias e com a vivência dos alunos. Além disso, de acordo com estatísticas, muitos alunos em qualquer nível de ensino vêm apresentando baixo rendimento escolar nesta disciplina. Todavia, pesquisas demonstram que é possível assumir uma postura inovadora diante da educação. O processo educacional pode contemplar ações em que os alunos participem de sua própria aprendizagem, sua e de seu grupo. Piaget (1973) demonstrou, em seus estudos sobre os jogos e ludicidade na aprendizagem, que estes influenciam no processo cognitivo das crianças. Pedro Demo (2006) defende a aprendizagem matemática aliada às tecnologias e Guy Brousseau...

Jogos on-line como meio de comunicação : o fantasy game Cartola FC como ferramenta de publicidade multimídia

Oliveira, Lucas de
Fonte: Universidade de Passo Fundo Publicador: Universidade de Passo Fundo
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Português
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Com este trabalho, pretende-se abordar o tema dos jogos on-line como meio de comunicação e ferramenta de publicidade e multimídia, apresentando como estudo de caso o fantasy game Cartola FC, dos canais televisivos SporTV. Através de uma pesquisa exploratória dada por revisão bibliográfica e estudo de caso, buscou-se compreender os conceitos de Comunicação, Comunicação Dialógica, Interatividade, Internet, Comunicação Integrada de Marketing, Relações Públicas e Publicidade e Propaganda. Posteriormente, partiu-se para a definição de game, a evolução dos jogos eletrônicos para computador e a modalidade de jogo do objeto de estudo. Após a compreensão das teorias, será conhecido o histórico da SporTV , a mantedora do fantasy game, sendo também apresentado e compreendido como funciona o Cartola FC através de um estudo de caso. A análise das teorias revela que os jogos também são meios de comunicação e extensões dos próprios indivíduos. A pesquisa sob as teorias, embasada em diversos autores relacionados com o tema, pretende esclarecer conceitos e mostrar esta esfera de interação, dada na forma de um jogo eletrônico, entre uma empresa e seu público-alvo. O trabalho pretende investigar de que maneira um fantasy game pode servir como ferramenta de publicidade multimídia para determinada organização...

Twitter nas assessorias de imprensa de clubes esportivos e a utilização das informações pela mídia

Peccin, Jucimar Carlos
Fonte: Universidade de Passo Fundo Publicador: Universidade de Passo Fundo
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Português
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Esta pesquisa analisa como os clubes esportivos Grêmio Foot-Ball Porto Alegrense e São Paulo Futebol Clube utilizam a ferramenta Twitter. O trabalho aborda temas como a reverberação das informações e realiza a analisa dos tweets dos clubes buscando compreender o potencial a ser explorado pelos clubes da ferramenta Twitter para veicular suas informações. A pesquisa é realizada através de uma análise do conteúdo, onde são analisados postagens feitas pelos clubes esportivos durante dois períodos, 21 a 25 de janeiro de 2014 e 01 a 05 de setembro de 2014, também publicações nos sites oficiais dos clubes e em dois veiculos de mídia on-line, Clicrbs.com.br/esporte e Globoesporte.com. Com esses materiais será feita uma analise do conteúdo em relação a três pontos: a qunatidade de postagens, a classificação das postagens e a reverberação dessas informações na mídia tradicional. Nesta análise foi possível apontar que os clubes utilizam o Twitter em grande parte para divulgação de serviços, cobertura de jogos e rotina dos clubes, deixando em aberto uma grande lacuna de possibilidades de utilização nas rotinas de mídia dos clubes esportivos alvo desta pesquisa.

Jogos na web e o ensino da história da arte

Callegaro, Tania
Fonte: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes Publicador: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; Formato: application/pdf
Publicado em 30/04/2005 Português
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Este artigo aborda algumas questões surgidas durante uma ação educativa24 que integrou o ensino da arte visual na internet com os jogos na web. Destacamos algumas delas: em que contexto os atuais jogos on-line se situam? É a internet um espaço apropriado para ensinar todos os estilos e períodos da história da arte visual?Quais as possibilidades desses jogos para ensinar a história das artes visuais? Para nos aproximar destas questões, analisamos algumas propostas em forma de jogos presentes nos sites de museus e galerias, das associações de arte e de educação. Construímos nossa análise fundamentados em alguns autores das áreas da comunicação, da sociologia, da história e do ensino da arte, nos depoimentos e nas obras de artistas da internet e no deslocamento dinâmico que ocorre entre o produto artístico, a mídia, o receptor e o artista.; This article highlights some issues that appeared along an educative action that integrated Visual Art History teaching in the Internet with Web games. Some of them are: in which context are current online games situated? Is the Internet an appropriate space to teach all styles and periods of Visual Art History? Is it possible to teach Visual Art History using these games? To approach these issues...

Gaming, Cultura e Ciberespaço: Sobre o “Mimimi” em Torno de Mass Effect 3 e a Compreensão “Crítica” dos Jogos Digitais

Cruz Junior, Gilson
Fonte: LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer Publicador: LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 30/12/2014 Português
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Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por elas no que se refere ao desenvolvimento da criticidade na relação entre videogames e seus consumidores. Em termos metodológicos, opera na perspectiva da etnografia de prática arqueológica, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade on-line UOL Jogos. Por meio da polêmica envolvendo o jogo Mass Effect 3, observa que vários dos conteúdos presentes nestes domínios detêm o potencial de expandir a compreensão dos jogadores acerca dos games, fornecendo conceitos e informações significativas que lhes permitem transcender e (res)significar suas experiências de jogo. Não obstante, por serem vulneráveis aos interesses e às visões de mundo de quem os produz, tais conteúdos também sinalizam a necessidade de novas competências críticas, capazes de preparar os jogadores para lidar com a complexidade presente nos conteúdos culturais dispersos dentro e em torno dos jogos.Gaming, Culture and Cyberspace: About the “Mimimi” Around Mass Effect 3 and the “Critical” Understanding of the Digital GamesThis paper has as its object the virtual communities of players – here understood as spaces of cultural consumption...

A "ESPORTIVIZAÇÃO" DA ESCOLA NA SOCIEDADE DO ESPETÁCULO: O CASO DOS JOGOS DA PRIMAVERA EM SERGIPE (1964-1995)

Dantas Junior, Hamilcar Silveira
Fonte: Revista HISTEDBR On-line Publicador: Revista HISTEDBR On-line
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 23/10/2012 Português
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57.560522%
Ao longo do século XX, marcado pelos signos do espetáculo, o esporte, como produçãohistórico-cultural da modernidade pautada na institucionalização de temas lúdicos dacultura corporal, foi apropriado como saber a ser escolarizado no âmbito dos projetoseducacionais modernos. Todavia, esse projeto de “escolarização do esporte” transmutou-seem projeto de "esportivização da escola” devido à confluência de um movimento históricointernacional que radicava uma cultura moderna, jovem e espetacular, reconstruindo astradições escolares aos moldes da sociedade do espetáculo. No Brasil, tal processo tevesuas peculiaridades regionais que, em Sergipe, foram materializadas nos Jogos daPrimavera, evento esportivo-educacional luminar do Estado no período de 1964 a 1995.Os Jogos tornaram-se a referência das concepções acerca de esporte e educação física emtodo o Estado. O objetivo deste trabalho é investigar como os Jogos da Primaveratornaram-se o epicentro da "esportivização da escola" ou a síntese educacional dasociedade do espetáculo: a contínua reconstrução das tradições ritualísticas esportivas emespetáculo, com a ênfase no caráter mercantil do esporte, inebriando o seio escolar com sualógica de produtividade e selecionamento.