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Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG; Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system

Bezerra, Carlos Eduardo Benevides
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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38.154167%
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este tipo de aplicação, minimizando o custo de manutenção da sua infraestrutura, mas algumas questões críticas persistem. Exemplos de problemas do modelo de suporte par-a-par são: vulnerabilidade a trapaça, sobrecarga da banda de envio dos pares e dificuldade para manter a consistência da simulação entre os diferentes participantes. Neste trabalho, é proposta a utilização de nodos de baixo custo geograficamente distribuídos, operando como um servidor distribuído de jogo. O modelo de distribuição proposto e alguns trabalhos relacionados também são apresentados. Para tratar o custo de comunicação imposto aos servidores, foi projetado aqui um novo refinamento para a técnica de gerenciamento de interesse, reduzindo significativamente a largura de banda necessária ao jogo. Foram realizadas simulações utilizando o simulador ns-2, comparando diferentes algoritmos de área de interesse. Os resultados demonstram que a nossa proposta é a que tem a menor utilização de largura de banda...

Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating.; Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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27.793691%
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue...

O potencial educativo dos Massively Multiplayer Online Games : uma avaliação dos jogos Metin2, Ikariam, Ogame e Gladiatus

Gomes, Tiago S. L.; Carvalho, Ana Amélia Amorim
Fonte: Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd) Publicador: Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd)
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //2009 Português
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27.444478%
Este trabalho analisa quatro Massively Multiplayer Online Games (MMOG), nomeadamente os jogos Metin2, Ikariam, OGame e Gladiatus, através de três aspectos principais: (1) Objectivos: descreve-se a forma como são organizados os objectivos principais do jogo e o grau de liberdade que o jogador tem para realizá-los; (2) Motivação: descreve-se como estão estruturadas as tarefas a realizar de forma a aumentar a motivação dos jogadores para a sua resolução; (3) Comunicação: analisa-se a necessidade de interacção entre os jogadores e a existência de comunidades virtuais para a realização das tarefas e identificam-se as ferramentas oficiais de comunicação disponibilizadas pela empresa criadora do jogo. Os três aspectos indicados são importantes uma vez que permitem identificar os desafios cognitivos lançados ao jogador, bem como a necessidade de competências para os resolver. Pretende-se estudar quais os desafios cognitivos lançados por estes jogos e a necessidade dos jogadores recorrerem a comunidades virtuais de apoio ao jogo para, numa segunda fase, se inquirirem os jogadores sobre se se apercebem do desenvolvimento de determinadas competências e se as têm rentabilizado na sua actividade escolar ou profissional.

The pedagogical potential of MMOG : an exploratory study including four games and their players

Gomes, Tiago; Carvalho, Ana Amélia Amorim
Fonte: IGI Global Publicador: IGI Global
Tipo: Parte de Livro
Publicado em //2011 Português
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The increasing complexity experienced by electronic games, began to demand a greater cognitive effort from their players. This has fostered some capacities in its players that could be used in teaching and learning. This chapter describes an exploratory study with two phases: the first one analyses four MMOG (Ikariam, OGame, Gladiatus and Metin2) and its pedagogical potential related to the development of problem solving skills, communication and interaction skills, and motivation to perform tasks. The second phase is a survey conducted to the players of these games about their motivation to play and their perceptions about its pedagogical potential. The results showed that all of the four analyzed games are motivating for the players, they have some pedagogical potential related to problem solving, and they improve communication and interaction skills. But the majority of the players felt some difficulties in accepting that they could transfer those developed skills to their scholar or professional life.

Jogabilidade online: a vertente social dos MMOG

Barbosa, José Fernando Ferreira
Fonte: Universidade da Beira Interior Publicador: Universidade da Beira Interior
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2010 Português
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28.00859%
Fenómeno crescente e de importância relevante, a jogabilidade online é dos conteúdos disponíveis na Internet mais populares e rentáveis, assistindo também a um crescimento exponencial ao longo destes últimos anos. A importância desta temática e a ainda escassa existência de material de investigação sobre o mesmo dá forma à pertinência da escolha do tema. Visto como factor-chave e diferenciador do sucesso de um MMOG (Massively Multiplayer Online Game) está o mecanismo social presente no mesmo e como o design do jogo o poderá potenciar. Assim, esta investigação tem como objectivo compreender de que forma o mecanismo social presente nos MMOG se sobrepõe ao alcance dos objectivos pré-definidos pelos jogadores e verificar de que forma se assume como factor-chave neste tipo de jogos. Para tal foram aplicadas duas entrevistas a dois públicos: por um lado foram feitas 15 entrevistas a 15 jogadores do MMOG Travian, por outro foi efectuada uma entrevista à administração do jogo, com o intuito de recolher informações quer de quem joga o jogo, quer de quem o proporciona. As entrevistas foram analisadas com base na análise do conteúdo. Constatou-se que o mecanismo social se sobrepõe à consecução de objectivos por parte dos jogadores e que o mesmo é reconhecido...

A recomendação MMOG/LE: uma análise da influência prática de sua adoção na melhoria de processos logísticos

Peinado,Jurandir; Graeml,Alexandre Reis
Fonte: Escola de Administração da UFRGS Publicador: Escola de Administração da UFRGS
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/12/2012 Português
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Este artigo analisa a influência prática de uma ferramenta de avaliação do desempenho logístico de empresas do setor automotivo no Brasil. Os participantes, que receberam treinamento e implantaram a recomendação MMOG/LE (Materials Management Operating Guideline/Logistics Evaluation) em suas empresas, responderam a um questionário com perguntas de escala Likert. Foi utilizado um conjuntos de variáveis constituído por 32 perguntas elaboradas de forma a cobrir as diversas áreas de preocupação da MMOG-LE e os processos logísticos a elas relacionados, na tentativa de compreender a sua influência na melhoria dos processos logísticos das empresas pesquisadas, a partir da percepção dos respondentes. Também se buscou identificar "dimensões logísticas" em torno das quais os participantes percebem contribuição mais efetiva da MMOG/LE. O principal resultado consistiu na identificação de três dimensões logísticas valorizadas pelos respondentes. Os respondentes evidenciaram ter percepções alinhadas para três grupos (fatores) de variáveis: (1) preocupações com os processos produtivos e logísticos; (2) preocupações com os detalhes do relacionamento com os clientes; e (3) preocupações com uma visão sistêmica da importância das operações e logística no contexto de suas organizações e com o alinhamento dos objetivos funcionais à estratégia das empresas. Os respondentes consideram que a MMOG/LE foi mais importante no sentido de proporcionar a visão sistêmica sobre os processos logísticos...

The Development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ)

Demetrovics, Zsolt; Urbán, Róbert; Nagygyörgy, Katalin; Farkas, Judit; Griffiths, Mark D.; Pápay, Orsolya; Kökönyei, Gyöngyi; Felvinczi, Katalin; Oláh, Attila
Fonte: Public Library of Science Publicador: Public Library of Science
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 10/05/2012 Português
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16.777803%
This kind of general spectrum questionnaire was born from two early initiatives [11,20]. However, psychometric characteristics of these tools were revealed only to a very limited extent. Research exploring problems in connection with video games [12,21], either offline or online, can be regarded as related attempts. Characteristics of these games and the gamer populations differ greatly from those of Massively Multiplayer Online Games (MMOG) [22]. It is therefore both essential and necessary to develop a questionnaire that (i) measures problems related to these games, (ii) is differentiated from offline games, (iii) covers all online games, and (iv) has adequate psychometric characteristics.

Partial MHC/Neuroantigen Peptide Constructs: A Potential Neuroimmune-Based Treatment for Methamphetamine Addiction

Loftis, Jennifer M.; Wilhelm, Clare J.; Vandenbark, Arthur A.; Huckans, Marilyn
Fonte: Public Library of Science Publicador: Public Library of Science
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 27/02/2013 Português
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Relapse rates following current methamphetamine abuse treatments are very high (∼40–60%), and the neuropsychiatric impairments (e.g., cognitive deficits, mood disorders) that arise and persist during remission from methamphetamine addiction likely contribute to these high relapse rates. Pharmacotherapeutic development of medications to treat addiction has focused on neurotransmitter systems with only limited success, and there are no Food and Drug Administration approved pharmacotherapies for methamphetamine addiction. A growing literature shows that methamphetamine alters peripheral and central immune functions and that immune factors such as cytokines, chemokines, and adhesion molecules play a role in the development and persistence of methamphetamine induced neuronal injury and neuropsychiatric impairments. The objective of this study was to evaluate the efficacy of a new immunotherapy, partial MHC/neuroantigen peptide construct (RTL551; pI-Ab/mMOG-35-55), in treating learning and memory impairments induced by repeated methamphetamine exposure. C57BL/6J mice were exposed to two different methamphetamine treatment regimens (using repeated doses of 4 mg/kg or 10 mg/kg, s.c.). Cognitive performance was assessed using the Morris water maze and CNS cytokine levels were measured by multiplex assay. Immunotherapy with RTL551 improved the memory impairments induced by repeated methamphetamine exposure in both mouse models of chronic methamphetamine addiction. Treatment with RTL551 also attenuated the methamphetamine induced increases in hypothalamic interleukin-2 (IL-2) levels. Collectively...

HLA-DRα1-mMOG-35-55 treatment of experimental autoimmune encephalomyelitis reduces CNS inflammation, enhances M2 macrophage frequency, and promotes neuroprotection

Benedek, Gil; Meza-Romero, Roberto; Jordan, Kelley; Keenlyside, Lucy; Offner, Halina; Vandenbark, Arthur A.
Fonte: BioMed Central Publicador: BioMed Central
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 24/06/2015 Português
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An investigation of measurement-based load and QoS management in a distributed audio environment.

Kinghorn, Mathew W.
Fonte: Universidade de Adelaide Publicador: Universidade de Adelaide
Tipo: Tese de Doutorado
Publicado em //2005 Português
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17.444479%
Recently, Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) have received significant popularity. Made up of populations of physically distributed players, MMOGs provide user immersion into the playing environment through realistic graphics and sound. However, many lack real-time communication between users, relying upon text-based and simple VoIP systems. The Immersive Audio Communications for Massively Multiplayer Games (IACMMG) and Dense Interactive Communications Environment (DICE) projects, currently being developed by the Smart Internet Technologies CRC, aim to change this by providing realistic two dimensional voice communications. As MMOGs cater for a global audience, the projects are designed to utilise a network of audio processing servers to which users are connected for the purposes of communication. These projects face a number of challenges, two of which we address in this thesis. The first is concerned with the finite resources of each server and is thus a question of how to effectively balance user load over the available audio servers. The second problem is concerned with ensuring that users receive acceptable audio Quality of Service (QoS). In order to address the first problem, a load balancing architecture is proposed. Four load balancing algorithms are designed and implemented and their respective trengths and weaknesses explored. To address the second problem...

The use of massive multiplayer online games to evaluate C4I systems

Juve, Kambra R.
Fonte: Monterey, California. Naval Postgraduate School Publicador: Monterey, California. Naval Postgraduate School
Tipo: Tese de Doutorado
Português
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17.793691%
Approved for public release, distribution is unlimited; In the past few years, Massive Multiplayer Online Games (MMOG) have gained in popularity in the gaming industry, the public and the Department of Defense. Improvements to computer technology and the increased data transfer rate over networks have caused the potential applications for networked environments to blossom. MMOGs are a product of these improvements, as technological advancements have made it possible for the masses to gain access to virtual environments and participate. The ability to communicate and interact within the virtual environment has the potential to make MMOG technology an ideal tool for evaluating C4I systems. The design and evaluation of C4I systems with MMOGs has the potential to allow for exploration in the areas of warfighter effectiveness, emergent behavior, collective decision making, human systems integration and effective information flow. This thesis strives to illustrate how a C4I system modeled in an MMOG can aid designers in gathering insights on the effectiveness of the system in various combat situations. The insights will be gathered through the interactions of players with the modeled system in the virtual environment. The human interaction with the modeled C4I system provides the ability to capture the effects of the C4I system on the warfighter. The resultant effects of the C4I system on the warfighter directly contribute to the overall combat effectiveness of the deployed military forces. The background of MMOGs and C4I systems...

Integrating distributed interactive simulations with the project Darkstar open-source Massively Multiplayer Online Game (MMOG) middleware

Rashid, Tariq M.
Fonte: Monterey, California. Naval Postgraduate School Publicador: Monterey, California. Naval Postgraduate School
Tipo: Tese de Doutorado
Português
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27.444478%
Approved for public release, distribution unlimited; supporting technologies of commercial MMOGs. Specific capabilities of interest include scalability for large numbers of players, capacity for large amounts of network traffic, portability across operating systems, and adaptability to connect diverse codebases, network protocols, and data formats. Project Darkstar is a Sun Labs research project, which has developed an open-source middleware for MMOGs. This thesis has produced and tests a MMOG server, which interconnects heterogeneous simulators in a DVE using the Project Darkstar middleware and locally developed network gateways. The performance of the system and the character of the network traffic it generates are analyzed. Initial test results warrant further development and eventual deployment.

Entre o jogo e a realidade: um estudo sobre redes de troca e parentesco em jogos online; Between Game and Reality: A Study on Relationships and Exchange Networks in Online Games.

Ceoni, Karina Trajano
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 29/11/2012 Português
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17.444479%
Recentemente, pesquisadores têm se dedicado a investigar a similaridade entre os mundos virtuais e o que se sabe sobre o comportamento social do mundo real (YEE et al., 2009; JIANG et al., 2009; JONSSON, F., et al., 2011). Muitas relações têm se mostrado apropriadas, dando indicativos de que a atividade on-line pode constituir um verdadeiro laboratório para as ciências sociais. O intuito da pesquisa aqui apresentada é justamente contribuir para essa investigação. Realizamos esforços para identificar aspectos do mundo on-line análogos aos observados em sociedades do mundo real. Estamos especialmente interessados em avaliar, segundo a teoria de Durkheim (1893), qual tipo de solidariedade, mecânica ou orgânica, pode ser observada no mundo on-line. Outro foco de interesse é a existência dos laços fracos, descritos por Granovetter (1973), e sua função no mundo on-line. Elegemos uma guilda1 do jogo "Zodiac Online" como o objeto de nossa investigação. Esse jogo foi escolhido devido às suas características sociais e demográficas. Optamos por usar duas metodologias paralelas para proceder a nossa coleta de dados. A primeira destas sendo a netnografia, método análogo à etnografia porem adaptado ao mundo on-line. A segunda coleta de dados é feita automaticamente pelo servidor do jogo que iremos estudar: um registro de toda a atividade de cada jogador é gerado simultaneamente a cada interação realizada dentro do jogo. Com os dados coletados...

First responder: weapons of mass destruction training using massively multiplayer on-line gaming

Richardson, Thomas J.
Fonte: Monterey, California. Naval Postgraduate School Publicador: Monterey, California. Naval Postgraduate School
Tipo: Tese de Doutorado Formato: xviii, 116 p. : ill. (some col.)
Português
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17.444479%
CHDS State/Local; Approved for public release, distribution is unlimited; This thesis proposes the development of a Massively Multiplayer On-Line Game (MMOG) to deliver Weapons of Mass Destruction Training to the nation's first responders and civilians. MMOG technology offers a cost effective alternative to existing training methodologies. Existing first responder WMD training often uses traditional in-residence classes. These current training methods are expensive, lack standardization, and do not have provable outcomes. Scaling up existing training to meet the needs of millions of responders would be cost prohibitive. Modern information technologies such as MMOGs offer a safe, efficient, effective and fun alternative mechanism to deliver training. MMOGs could scale to meet the volume of training need at a fraction of the cost of traditional methods. The DoD has proven the effectiveness of simulation games as a training tool, and the use of gaming and simulations is recognized in academia.; Captain, Seattle Fire Department

Jogabilidade online: a vertente social dos MMOG

Barbosa, José Fernando Ferreira
Fonte: Universidade da Beira Interior Publicador: Universidade da Beira Interior
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2010 Português
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28.00859%
Fenómeno crescente e de importância relevante, a jogabilidade online é dos conteúdos disponíveis na Internet mais populares e rentáveis, assistindo também a um crescimento exponencial ao longo destes últimos anos. A importância desta temática e a ainda escassa existência de material de investigação sobre o mesmo dá forma à pertinência da escolha do tema. Visto como factor-chave e diferenciador do sucesso de um MMOG (Massively Multiplayer Online Game) está o mecanismo social presente no mesmo e como o design do jogo o poderá potenciar. Assim, esta investigação tem como objectivo compreender de que forma o mecanismo social presente nos MMOG se sobrepõe ao alcance dos objectivos pré-definidos pelos jogadores e verificar de que forma se assume como factor-chave neste tipo de jogos. Para tal foram aplicadas duas entrevistas a dois públicos: por um lado foram feitas 15 entrevistas a 15 jogadores do MMOG Travian, por outro foi efectuada uma entrevista à administração do jogo, com o intuito de recolher informações quer de quem joga o jogo, quer de quem o proporciona. As entrevistas foram analisadas com base na análise do conteúdo. Constatou-se que o mecanismo social se sobrepõe à consecução de objectivos por parte dos jogadores e que o mesmo é reconhecido...

MMOGs as Social Experiments: the Case of Environmental Laws

Broekens, Joost
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 05/11/2008 Português
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17.444479%
In this paper we argue that Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), also known as Large Games are an interesting research tool for policy experimentation. One of the major problems with lawmaking is that testing the laws is a difficult enterprise. Here we show that the concept of an MMOG can be used to experiment with environmental laws on a large scale, provided that the MMOG is a real game, i.e., it is fun, addictive, presents challenges that last, etc.. We present a detailed game concept as an initial step.

Measuring social dynamics in a massive multiplayer online game

Szell, Michael; Thurner, Stefan
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 05/11/2009 Português
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17.444479%
Quantification of human group-behavior has so far defied an empirical, falsifiable approach. This is due to tremendous difficulties in data acquisition of social systems. Massive multiplayer online games (MMOG) provide a fascinating new way of observing hundreds of thousands of simultaneously socially interacting individuals engaged in virtual economic activities. We have compiled a data set consisting of practically all actions of all players over a period of three years from a MMOG played by 300,000 people. This large-scale data set of a socio-economic unit contains all social and economic data from a single and coherent source. Players have to generate a virtual income through economic activities to `survive' and are typically engaged in a multitude of social activities offered within the game. Our analysis of high-frequency log files focuses on three types of social networks, and tests a series of social-dynamics hypotheses. In particular we study the structure and dynamics of friend-, enemy- and communication networks. We find striking differences in topological structure between positive (friend) and negative (enemy) tie networks. All networks confirm the recently observed phenomenon of network densification. We propose two approximate social laws in communication networks...

Modeling Epidemic Spread in Synthetic Populations - Virtual Plagues in Massively Multiplayer Online Games

Boman, Magnus; Johansson, Stefan J.
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 31/05/2007 Português
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18.008589%
A virtual plague is a process in which a behavior-affecting property spreads among characters in a Massively Multiplayer Online Game (MMOG). The MMOG individuals constitute a synthetic population, and the game can be seen as a form of interactive executable model for studying disease spread, albeit of a very special kind. To a game developer maintaining an MMOG, recognizing, monitoring, and ultimately controlling a virtual plague is important, regardless of how it was initiated. The prospect of using tools, methods and theory from the field of epidemiology to do this seems natural and appealing. We will address the feasibility of such a prospect, first by considering some basic measures used in epidemiology, then by pointing out the differences between real world epidemics and virtual plagues. We also suggest directions for MMOG developer control through epidemiological modeling. Our aim is understanding the properties of virtual plagues, rather than trying to eliminate them or mitigate their effects, as would be in the case of real infectious disease.; Comment: Accepted for presentation at Digital Games Research Association (DiGRA) conference in Tokyo in September 2007. All comments to the authors (mail addresses are in the paper) are welcome

Combining Peer-to-Peer and Cloud Computing for Large Scale On-line Games

Carlini, Emanuele
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 29/10/2015 Português
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17.793691%
This thesis investigates the combination of Peer-to-Peer (P2P) and Cloud Computing to support Massively Multiplayer On- line Games (MMOGs). MMOGs are large-scale distributed applications where a large number of users concurrently share a real-time virtual environment. Commercial MMOG infrastructures are sized to support peak loads, incurring in high economical cost. Cloud Computing represents an attractive solution, as it lifts MMOG operators from the burden of buying and maintaining hardware, while offering the illusion of infinite machines. However, it requires balancing the tradeoff between resource provisioning and operational costs. P2P- based solutions present several advantages, including the inherent scalability, self-repairing, and natural load distribution capabilities. They require additional mechanisms to suit the requirements of a MMOG, such as backup solutions to cope with peer unreliability and heterogeneity. We propose mechanisms that integrate P2P and Cloud Computing combining their advantages. Our techniques allow operators to select the ideal tradeoff between performance and economical costs. Using realistic workloads, we show that hybrid infrastructures can reduce the economical effort of the operator, while offering a level of service comparable with centralized architectures.

TBLT meets CMC : Using Virtual Worlds (VWs) in the language learning and teaching. An interview with Dr. Randall Sadler

Kim, Ha Ram
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2015 Português
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17.444479%
Dr. Randall Sadler is a Professor in the Department of Linguistics, University of Illinois at Urbana-Champaign (USA). The primary focus of Dr. Sadler’s current research is the role of Computer-Mediated Communication and Virtual Worlds (VWs) in the language learning/teaching process. Virtual Worlds are 3-D online environments inhabited by ‘people’ in the form of avatars. There are a large number of virtual worlds, ranging from true game environments--often referred to as Massively-Multiplayer Online Games (MMOGs)--to VWs that exist primarily as social environments. These include Second Life, Active Worlds, Club Penguin, There, and many more. The primary focus of his interest is Second Life (SL) as there are a wide variety of education applications in SL that are constantly evolving.; Dr. Randall Sadler és professor al Departament de Lingüística de la Universitat d'Illinois a Urbana-Champaign (EUA). L'enfocament principal de la seva recerca és el paper de la Comunicació Mediada per l’Ordinador (CMO) i els Mons Virtuals (MV) en el procés d'ensenyament/aprenentatge de llengües. Mons virtuals són entorns en línia 3-D habitades per ‘persones’ amb la forma de avatars. Hi ha un gran nombre de mons virtuals, que van des entorns de joc molt reals - sovint referits com a Jocs en línia amb Multijugadors en Massiu (MMOG en anglès) - fins MVs que existeixen principalment com a entorns socials. Aquests inclouen Second Life...