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Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos; Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world

Campedelli, Gabriela
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 05/05/2009 Português
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60.920205%
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança da Blizzard, constitui uma introdução a jogos desse gênero, com o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital. O jogar é uma fonte de valor e o lúdico tem a sua própria economia.; This work aims to analyze economic and social aspects of the synthetic world entitled World of Warcraft, a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). This choice was made because of the popularity of this game around the world, counting 11 million players according to Blizzard Entertainments data published in October 2008. The etnography was developed online by ten avatars speacially created to take part of the world inside the virtual land of Azeroth...

O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft; The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft

Chagas, Artur Alves de Oliveira
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 12/08/2010 Português
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81.730234%
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos...

Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG; Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system

Bezerra, Carlos Eduardo Benevides
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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91.91867%
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este tipo de aplicação, minimizando o custo de manutenção da sua infraestrutura, mas algumas questões críticas persistem. Exemplos de problemas do modelo de suporte par-a-par são: vulnerabilidade a trapaça, sobrecarga da banda de envio dos pares e dificuldade para manter a consistência da simulação entre os diferentes participantes. Neste trabalho, é proposta a utilização de nodos de baixo custo geograficamente distribuídos, operando como um servidor distribuído de jogo. O modelo de distribuição proposto e alguns trabalhos relacionados também são apresentados. Para tratar o custo de comunicação imposto aos servidores, foi projetado aqui um novo refinamento para a técnica de gerenciamento de interesse, reduzindo significativamente a largura de banda necessária ao jogo. Foram realizadas simulações utilizando o simulador ns-2, comparando diferentes algoritmos de área de interesse. Os resultados demonstram que a nossa proposta é a que tem a menor utilização de largura de banda...

Juventude e jogos digitais : envolvimento e relações sociais através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games

Cruz, Daniel Viana Abs da
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Português
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82.09569%
Esta pesquisa possui como objetivo geral o estudo do envolvimento e das relações sociais de jovens através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Para tanto foram realizados três estudos, um qualitativo e dois quantitativos. O primeiro estudo foi conduzido com 20 estudantes de escolas públicas e particulares da região metropolitana de Porto Alegre e teve como objetivo descrever como ocorre a construção e desenvolvimento de avatares por jovens jogadores para a interação nos MMORPGs. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas e analisadas posteriormente com Análise de Conteúdo. Os resultados deste estudo apontaram 7 sub-categorias relativas à elaboração dos avatares e que foram agrupadas em 3 categorias maiores: Imagem, Função e Motivação. O segundo estudo foi realizado em quatro etapas e teve como objetivo desenvolver instrumentos de mensuração do envolvimento e das relações sociais nos MMORPGs. A primeira etapa foi a construção dos itens baseados na literatura e nos modelos teóricos de Calleja (2007) e de Hinde (1997). A segunda etapa compreendeu o uso de três juízes experts na área. A terceira etapa consistiu em um estudo piloto para a compreensão dos itens com cinco adolescentes jogadores de MMORPG. A quarta etapa compreendeu a análise da consistência interna utilizando-se o alpha de cronbach e das estruturas fatoriais das escalas através de análises de componentes principais e análises fatoriais confirmatórias com uma amostra coletada online de 467 jovens jogadores de MMORPG...

Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating.; Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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91.12265%
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue...

O potencial educativo dos Massively Multiplayer Online Games : uma avaliação dos jogos Metin2, Ikariam, Ogame e Gladiatus

Gomes, Tiago S. L.; Carvalho, Ana Amélia Amorim
Fonte: Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd) Publicador: Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd)
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //2009 Português
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90.97355%
Este trabalho analisa quatro Massively Multiplayer Online Games (MMOG), nomeadamente os jogos Metin2, Ikariam, OGame e Gladiatus, através de três aspectos principais: (1) Objectivos: descreve-se a forma como são organizados os objectivos principais do jogo e o grau de liberdade que o jogador tem para realizá-los; (2) Motivação: descreve-se como estão estruturadas as tarefas a realizar de forma a aumentar a motivação dos jogadores para a sua resolução; (3) Comunicação: analisa-se a necessidade de interacção entre os jogadores e a existência de comunidades virtuais para a realização das tarefas e identificam-se as ferramentas oficiais de comunicação disponibilizadas pela empresa criadora do jogo. Os três aspectos indicados são importantes uma vez que permitem identificar os desafios cognitivos lançados ao jogador, bem como a necessidade de competências para os resolver. Pretende-se estudar quais os desafios cognitivos lançados por estes jogos e a necessidade dos jogadores recorrerem a comunidades virtuais de apoio ao jogo para, numa segunda fase, se inquirirem os jogadores sobre se se apercebem do desenvolvimento de determinadas competências e se as têm rentabilizado na sua actividade escolar ou profissional.

Jogabilidade online: a vertente social dos MMOG

Barbosa, José Fernando Ferreira
Fonte: Universidade da Beira Interior Publicador: Universidade da Beira Interior
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2010 Português
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90.85805%
Fenómeno crescente e de importância relevante, a jogabilidade online é dos conteúdos disponíveis na Internet mais populares e rentáveis, assistindo também a um crescimento exponencial ao longo destes últimos anos. A importância desta temática e a ainda escassa existência de material de investigação sobre o mesmo dá forma à pertinência da escolha do tema. Visto como factor-chave e diferenciador do sucesso de um MMOG (Massively Multiplayer Online Game) está o mecanismo social presente no mesmo e como o design do jogo o poderá potenciar. Assim, esta investigação tem como objectivo compreender de que forma o mecanismo social presente nos MMOG se sobrepõe ao alcance dos objectivos pré-definidos pelos jogadores e verificar de que forma se assume como factor-chave neste tipo de jogos. Para tal foram aplicadas duas entrevistas a dois públicos: por um lado foram feitas 15 entrevistas a 15 jogadores do MMOG Travian, por outro foi efectuada uma entrevista à administração do jogo, com o intuito de recolher informações quer de quem joga o jogo, quer de quem o proporciona. As entrevistas foram analisadas com base na análise do conteúdo. Constatou-se que o mecanismo social se sobrepõe à consecução de objectivos por parte dos jogadores e que o mesmo é reconhecido...

Analysis of Context Dependence in Social Interaction Networks of a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

Son, Seokshin; Kang, Ah Reum; Kim, Hyun-chul; Kwon, Taekyoung; Park, Juyong; Kim, Huy Kang
Fonte: Public Library of Science Publicador: Public Library of Science
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 04/04/2012 Português
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70.85805%
Rapid advances in modern computing and information technology have enabled millions of people to interact online via various social network and gaming services. The widespread adoption of such online services have made possible analysis of large-scale archival data containing detailed human interactions, presenting a very promising opportunity to understand the rich and complex human behavior. In collaboration with a leading global provider of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), here we present a network science-based analysis of the interplay between distinct types of user interaction networks in the virtual world. We find that their properties depend critically on the nature of the context-interdependence of the interactions, highlighting the complex and multilayered nature of human interactions, a robust understanding of which we believe may prove instrumental in the designing of more realistic future virtual arenas as well as provide novel insights to the science of collective human behavior.

The Development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ)

Demetrovics, Zsolt; Urbán, Róbert; Nagygyörgy, Katalin; Farkas, Judit; Griffiths, Mark D.; Pápay, Orsolya; Kökönyei, Gyöngyi; Felvinczi, Katalin; Oláh, Attila
Fonte: Public Library of Science Publicador: Public Library of Science
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 10/05/2012 Português
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60.66177%
This kind of general spectrum questionnaire was born from two early initiatives [11,20]. However, psychometric characteristics of these tools were revealed only to a very limited extent. Research exploring problems in connection with video games [12,21], either offline or online, can be regarded as related attempts. Characteristics of these games and the gamer populations differ greatly from those of Massively Multiplayer Online Games (MMOG) [22]. It is therefore both essential and necessary to develop a questionnaire that (i) measures problems related to these games, (ii) is differentiated from offline games, (iii) covers all online games, and (iv) has adequate psychometric characteristics.

Impact of Multiplayer Online Role-Playing Games upon the Psychosocial Well-Being of Adolescents and Young Adults: Reviewing the Evidence

Scott, Jonathan; Porter-Armstrong, Alison P.
Fonte: Hindawi Publishing Corporation Publicador: Hindawi Publishing Corporation
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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60.78197%
Introduction. For many people, the online environment has become a significant arena for everyday living, and researchers are beginning to explore the multifaceted nature of human interaction with the Internet. The burgeoning global popularity and distinct design features of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) have received particular attention, and discourses about the phenomenon suggest both positive and negative impact upon gamer health. Aim. The purpose of this paper was to critically appraise the research literature to determine if playing MMORPGs impacts upon the psychosocial well-being of adolescents and young adults. Method. Initial searches were conducted on nine databases spanning the years 2002 to 2012 using key words, such as online gaming, internet gaming, psychosocial, and well-being, which, in addition to hand searching, identified six studies meeting the inclusion and exclusion criteria for this review. Results. All six studies strongly associated MMORPG playing with helpful and harmful impact to the psychosocial well-being of the populations under study; however due to the methodologies employed, only tentative conclusions may be drawn. Conclusion. Since both helpful and harmful effects were reported...

Navigating the feminine in massively multiplayer online games: gender in World of Warcraft

Brehm, Audrey L.
Fonte: Frontiers Media S.A. Publicador: Frontiers Media S.A.
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 04/12/2013 Português
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80.7663%
The objective of the study is to present and discuss attitudes, perceptions and opinions about sexism and gendered play in the massively multiplayer online roleplaying game (MMO), World of Warcraft. Through the use of an online survey which includes both multiple choice questions and open-ended questions, the research discusses the major themes and findings expressed by the World of Warcraft forum users (N = 294). The descriptive statistical findings presented are derived from the multiple choice questions. Within the sample, the results reveal that sexism is a contentious topic in the World of Warcraft community. 63.6% (n = 75) of female respondents reported experiencing sexism within the game. 27.5% (n = 44) of male respondents and 45.3% (n = 53) of female respondents believe that sexism is a problem in the game. Overall, 64.4% (n = 183) of the respondents reported sexism as a non-issue in the game. Themes surrounding the topic of sexism experienced within the game are presented based on frequency of homogenous responses. Based on the multiple choice questions and the open-ended questions, the research argues that sexism and gendered play in gaming should be studied more closely, as the results reveal that many MMO players are affected negatively by it.

Mastery and the mobile future of massively multiplayer games

Roy, Daniel, S.M. Massachusetts Institute of Technology
Fonte: Massachusetts Institute of Technology Publicador: Massachusetts Institute of Technology
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 66 p.
Português
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70.875576%
What game design opportunities do we create when we extend massively multiplayer online games (MMOs) to cell phones? MMOs allow us to create representations of our own increasing mastery, and mobile gives us better access to this mastery and allows us to integrate it more fully into the ways we see ourselves. MMOs motivate mastery by making that mastery personally and socially relevant, and visibly showing it increase. Virtual worlds that make players feel physically and socially present increase motivation to achieve mastery. MMOs that convince players their avatars represent some aspect of their personalities increase motivation to invest in and experiment with different constructions of self. I apply these principles to an analysis of two games: Labyrinth, a game I helped create, and World of Warcraft, the current leading MMO. With Labyrinth, I explain the design decisions we made and their impact. With World of Warcraft, I described how altering the design could accommodate mobile play and better motivate increasing mastery.; by Daniel Roy.; Thesis (S.M.)--Massachusetts Institute of Technology, Dept. of Comparative Media Studies, 2007.; Includes bibliographical references (p. 64-66).

Ruling the virtual world: Governance in massively multiplayer online games

Humphreys, S.
Fonte: Sage Publications Ltd Publicador: Sage Publications Ltd
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2008 Português
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111.65589%
This article explores governance and control in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs). It examines areas where tactics of control are mobilized: by developers through design processes, by publishers through community management and legal practices and by players through participatory practices. As people with access to online technologies come to live more of their social lives (and work lives) in online environments, and to construct identities and communities in proprietary spaces, the terms under which they do so become increasingly important. In a context where economic value resides in intellectual property and immaterial labour, and where social networks have economic value extracted from them, the corporate practices which harness this value and the responses of participants become interesting for sociocultural and economic reasons. Using EverQuest and World of Warcraft as case studies, this article traces the flows of power between publishers, developers and players in the networked production of MMOGs.; Copyright © 2008 by SAGE Publications

Jogabilidade online: a vertente social dos MMOG

Barbosa, José Fernando Ferreira
Fonte: Universidade da Beira Interior Publicador: Universidade da Beira Interior
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2010 Português
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90.85805%
Fenómeno crescente e de importância relevante, a jogabilidade online é dos conteúdos disponíveis na Internet mais populares e rentáveis, assistindo também a um crescimento exponencial ao longo destes últimos anos. A importância desta temática e a ainda escassa existência de material de investigação sobre o mesmo dá forma à pertinência da escolha do tema. Visto como factor-chave e diferenciador do sucesso de um MMOG (Massively Multiplayer Online Game) está o mecanismo social presente no mesmo e como o design do jogo o poderá potenciar. Assim, esta investigação tem como objectivo compreender de que forma o mecanismo social presente nos MMOG se sobrepõe ao alcance dos objectivos pré-definidos pelos jogadores e verificar de que forma se assume como factor-chave neste tipo de jogos. Para tal foram aplicadas duas entrevistas a dois públicos: por um lado foram feitas 15 entrevistas a 15 jogadores do MMOG Travian, por outro foi efectuada uma entrevista à administração do jogo, com o intuito de recolher informações quer de quem joga o jogo, quer de quem o proporciona. As entrevistas foram analisadas com base na análise do conteúdo. Constatou-se que o mecanismo social se sobrepõe à consecução de objectivos por parte dos jogadores e que o mesmo é reconhecido...

Customer research, customer-driven design, and business strategy in Massively Multiplayer Online Games

Andrivet, Sébastien
Fonte: Massachusetts Institute of Technology Publicador: Massachusetts Institute of Technology
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 58 p.
Português
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91.21439%
This thesis is a part of an exploration of how the relationships between the customers of Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) shape customer experience, and can be used to diminish customer churn and improve customer life expectancy, two critical drivers for any subscription-based business model. MMOGs are a very complex product, with a massive level of interaction within the customer base - in fact those interactions constitute a significant part of the appeal. Thus, MMOGs combine aspects of particularly tough online community management, online customer service, and game design/content creation. To be successful, all of those elements need a fine understanding of the customer, their needs and their virtual 'life' and relationships within the game world. This thesis explores the usefulness of detailed, sophisticated interview to gain a fine understanding of customer needs and of the tools necessary to organize communication with, and among, customers. From this knowledge, it projects examples of strategic thrusts necessary to achieve or maintain leadership within this recent, but very powerful and lucrative, business model.; by Sébastien Andrivet.; Thesis (M.B.A.)--Massachusetts Institute of Technology, Sloan School of Management...

Investigating markers of behavioural addiction in excessive massively multiplayer online role-playing gamers

Metcalf, Olivia; Pammer, Kristen
Fonte: Masaryk University Publicador: Masaryk University
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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70.617207%
There is current debate as to whether excessive use of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) constitutes an addiction. The aim of the following two studies was to investigate two markers of behavioural addiction, cue-reactivity and imp

Living City, a Collaborative Browser-based Massively Multiplayer Online Game

Ferrara, Emilio; Fiumara, Giacomo; Pagano, Francesco
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 23/11/2010 Português
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81.28391%
This work presents the design and implementation of our Browser-based Massively Multiplayer Online Game, Living City, a simulation game fully developed at the University of Messina. Living City is a persistent and real-time digital world, running in the Web browser environment and accessible from users without any client-side installation. Today Massively Multiplayer Online Games attract the attention of Computer Scientists both for their architectural peculiarity and the close interconnection with the social network phenomenon. We will cover these two aspects paying particular attention to some aspects of the project: game balancing (e.g. algorithms behind time and money balancing); business logic (e.g., handling concurrency, cheating avoidance and availability) and, finally, social and psychological aspects involved in the collaboration of players, analyzing their activities and interconnections.; Comment: 8 pages, 6 figures; SIMUTools '10: Proceedings of the 3rd International ICST Conference on Simulation Tools and Techniques

Modeling Epidemic Spread in Synthetic Populations - Virtual Plagues in Massively Multiplayer Online Games

Boman, Magnus; Johansson, Stefan J.
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 31/05/2007 Português
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80.973555%
A virtual plague is a process in which a behavior-affecting property spreads among characters in a Massively Multiplayer Online Game (MMOG). The MMOG individuals constitute a synthetic population, and the game can be seen as a form of interactive executable model for studying disease spread, albeit of a very special kind. To a game developer maintaining an MMOG, recognizing, monitoring, and ultimately controlling a virtual plague is important, regardless of how it was initiated. The prospect of using tools, methods and theory from the field of epidemiology to do this seems natural and appealing. We will address the feasibility of such a prospect, first by considering some basic measures used in epidemiology, then by pointing out the differences between real world epidemics and virtual plagues. We also suggest directions for MMOG developer control through epidemiological modeling. Our aim is understanding the properties of virtual plagues, rather than trying to eliminate them or mitigate their effects, as would be in the case of real infectious disease.; Comment: Accepted for presentation at Digital Games Research Association (DiGRA) conference in Tokyo in September 2007. All comments to the authors (mail addresses are in the paper) are welcome

Psychological motivation in online role-playing games : a study of Spanish 'World of Warcraft' players

Fuster, Héctor; Oberst, Ursula E.; Griffiths, Mark; Sánchez Carbonell, Xavier; Chamarro Lusar, Andrés; Talarn Caparrós, Antoni
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2012 Português
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81.756978%
The popularity of playing videogames has increased considera- bly during the last few decades, and has become one of the most popular leisure activities worldwide. Some of the most popular game types are the Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). How- ever, there has also been increased suspicion and social alarm that these games may possess an addictive potential, similar to other behavioural addictions, and that the user may develop maladaptive behaviours with respect to these games. The purpose of the present study was to assess the psychological motivations of playing World of Warcraft (WoW) and to relate them to socio-demographic variables and gaming styles. A questionnaire for assessing these motivations was developed and applied online to a collective of games. The final sample comprised 253 Spanish WoW players (all young males). Factor analysis of the questionnaire scores showed the presence of four motivations for gaming: socialisation, exploration, achievement, and dissociation. Results indicated that socialisation was one of the main motivational factors and that the gamers preferred the Player-versus-Player environment. Both of these aspects appear to be factors that may prevent potentially negative outcomes by inhibiting solitary play; La popularidad de los videojuegos ha aumentado considerablemente en los últimos años...

Relationship between passion and motivation for gaming in players of massively multiplayer online role-playing games

Fuster, Héctor; Chamarro Lusar, Andrés; Sánchez Carbonell, Xavier; Vallerand, Robert J.
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2014 Português
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71.276553%
Passion represents one of the factors involved in online video gaming. However, it remains unclear how passion affects the way gamers are involved in massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs). The objective of the present study was to analyze the relationships between passions and motivations for online game playing. A total of 410 MMORPG players completed an online questionnaire including motives for gaming and the Passion Scale. Results indicated that passionate gamers were interested in relating with others through the game and exhibited a high degree of interest in discovery of the game, gaining leadership and prestige but little interest in escape from reality. However, some differences were observed with respect to the role of the two types of passion in the different types of motivation. Specifically, harmonious passion (HP) predicted higher levels of exploration, socialization, and achievement, in that order, while obsessive passion (OP) predicted higher levels of dissociation, achievement, and socialization. The present findings suggest that HP and OP predict different ways of engaging in MMORPGs and confirm that passion is a useful construct to help understand different motivational patterns demonstrated by MMORPG players