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Modos de resolução de labirintos por alunos da escola fundamental; On solving labyrinths by students of the elementary school; Formas de resolución de laberintos por alumnos de escuelas primarias

MACEDO, Lino de; CARVALHO, Gisele Escorel de; PETTY, Ana Lúcia Sicoli
Fonte: Associação Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional (ABRAPEE) Publicador: Associação Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional (ABRAPEE)
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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37.159197%
Saber planejar expressa uma forma de antecipação com pré-correção de erros e uso de inferências. Esta questão foi aqui analisada em 60 matrizes de labirintos (20 A, 20 B e 20 C), resolvidas por 20 alunos da Escola Fundamental, entre 7 e 11 anos. Deste total, 31 matrizes foram resolvidas com um único traçado. As 29 restantes foram analisadas, considerando-se, dentre outros, procedimentos indicadores de planejamento: (1) começar do final, (2) aproveitar o traçado anterior e (3) interromper o traçado. O procedimento (1) foi utilizado pelos sujeitos em 7 matrizes; o procedimento (2) em 9; e o procedimento (3) em 5. Na discussão, apoiada em estudos comparáveis realizados por Piaget, destacaram-se três níveis de resolução das matrizes utilizadas. E, nas considerações finais, foram descritas algumas formas de intervenção, visando favorecer, em um contexto educacional, o desenvolvimento da habilidade de antecipação em crianças.; Planning means to anticipate by pre-correcting mistakes and making use of inferences. This statement was analyzed in this study in which 60 labyrinths (20A, 20B and 20C) were solved by 20 elementary school students aged between 7 and 11 years old. From the total amount, 31 were solved with one single line. The remaining ones were closer studied and it was possible to identify three indicators of planning procedures: procedure (1) beginning from the end; procedure (2) use part of the former line; (3) stopping a wrong line before the end. Procedure (1) appeared on 7 labyrinths...

Organizações culturais e (re)configuração do espaço: o caso do Istituto Europeo di Design, na cidade do Rio de Janeiro

Costa, Cristiane Simões Netto
Fonte: Fundação Getúlio Vargas Publicador: Fundação Getúlio Vargas
Tipo: Dissertação
Português
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36.822537%
O presente estudo tem como objetivo investigar de que maneira a possibilidade de instalação do Istituto Europeo di Design (IED) no bairro da Urca, na cidade do Rio de Janeiro, interfere na (re)configuração do espaço. Para o estudo desse processo adotou-se o conceito de espaço definido por Milton Santos, que o caracteriza como um conjunto indissociável de sistemas de objetos e ações, considerando necessária sua análise numa perspectiva histórica. Para ampliação das considerações sobre poder, identificação e caracterização dos atores sociais e das relações entre eles estabelecidas foram utilizados conceitos propostos por Carlos Matus para a análise da realidade social. A pesquisa de campo, de natureza qualitativa, coletou dados secundários a partir de notícias sobre o processo de revitalização do antigo Cassino da Urca e instalação do Istituto Europeo di Design no local, publicadas em jornais e revistas impressos, jornais on line e blogs, assim como dados primários, a partir de observação não estruturada das instalações ao redor do prédio do antigo Cassino da Urca, participação em reuniões da associação de bairro e entrevistas semi-estruturadas com representantes de organizações envolvidas no processo. Para o tratamento dos dados coletados...

Atenas 2004 na Internet: uma análise da cobertura jornalística das Olimpíadas pelos sites brasileiros

Saraiva Júnior, Silvio
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 218 f. : il., 1 CD-ROM
Português
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37.772688%
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); Pós-graduação em Comunicação - FAAC; Apesar do pouco tempo de sua criação, a Internet se destaca como um meio de comunicação recente que trouxe implicações ao modo de se comunicar atual. Certamente, um meio que transmite informações em velocidade que beira a instantaneidade e que atinge ao mesmo tempo todo o planeta traz conseqüências particulares no que se refere ao jornalismo esportivo. Este trabalho buscou demonstrar como os sites brasileiros se estruturaram para realizar a cobertura jornalística durante as Olimpíadas 2004. Partindo de conceituações em torno do jornalismo esportivo e também do webjornalismo, foram selecionados dez produtos editoriais on-line com o propósito de compará-los. Verificamos que modificações os sites sofreram em suas páginas iniciais durante a realização dos Jogos e também identificamos quais e como destinaram páginas específicas ao evento. Neles, foram ainda estudadas as ocorrências das seis características propostas por Marcos Palácios (in MACHADO e PALÁCIOS, 2003, p. 17) conduzindo a uma comparação da estrutura adotada por cada página eletrônica que se destinou a cobrir especificamente as Olimpíadas 2004. Para este estudo...

O uso de jogos de empresas no ensino superior: um estudo sobre a prática docente

Zambelo, Elisabete Aparecida
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 149 f. : il.
Português
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37.80362%
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); Pós-graduação em Engenharia de Produção - FEB; Buscar entender como a utilização dos jogos de empresas influenciam no processo de aprendizagem é fundamental para que o uso dos mesmos seja ampliado e mais frequente no ensino superior. Isto está diretamente relacionado ao professor/instrutor quando o mesmo opta por utilizar o jogo de empresas como um recurso didático pedagógico. O presente trabalho apresenta uma análise dos fatores relacionados ao professor/instrutor no processo de ensino aprendizagem mediado por jogos de empresas. A pesquisa é de natureza aplicada nas formas de abordagens quantitativa e qualitativa, com objetivo exploratório e procedimento técnico de pesquisa bibliográfica. Os instrumentos de coleta de dados foram dois questionários on line com perguntas semi-abertas, fechadas e de múltipla escolha. Os dados foram submetidos a análise descritiva, pois foram obtidos junto a professores e coordenadores de cursos do ensino superior e evidenciaram certa resistência por parte dos professores em usar jogos de empresas como um recurso didático pedagógico. Como principais conclusões, pode-se destacar que o professor precisa levar em consideração alguns aspectos fundamentais para o sucesso dos jogos de empresas> estar motivado e disposto a enfrentar desafios que podem surgir; dispor de tempo para preparar-se para o uso do jogo de empresas; adequar e adaptar...

Jogos dos povos indigenas : trajetórias e interlocuções = Indigenous peoples games : trajectory and interlocutions; Indigenous peoples games : trajectory and interlocutions

Deoclecio Rocco Gruppi
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 28/02/2012 Português
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37.7359%
O objetivo desta pesquisa é o estudo das figurações e relações de poder imbricadas nos Jogos dos Povos Indígenas (JPIs). E os objetivos específicos da pesquisa são: Identificar e analisar as instituições que constituem os Jogos dos Povos Indígenas; registrar a história de vida dos organizadores: Carlos Justino Terena e Mariano Marcos Terena, idealizadores dos Jogos dos Povos Indígenas; relacionar a influência dos Jogos Escolares Brasileiros na história de vida dos idealizadores dos Jogos dos Povos Indígenas; compreender as relações entre os idealizadores dos JPIs e o Ministério do Esporte; analisar as práticas corporais nos Jogos dos Povos Indígenas no viés das teorias de Norbert Elias, e Pierre Parlebás. Os Jogos dos Povos Indígenas em suas edições têm demonstrado aspectos que os tornam um evento relevante para a sociedade brasileira, como a representação de novas formas de jogar e celebrar. Esses Jogos têm como característica principal a celebração, o encontro, o conhecimento de outros povos e o reencontro com outros, fazendo com que sejam reconhecidos por suas diversidades culturais. As primeiras participações de jovens indígenas nos Jogos Escolares Brasileiros foi um momento significativo para os irmãos Carlos Justino Terena e Mariano Marcos Terena que almejavam a presença indígena nessa competição. A primeira participação indígena nos Jogos Escolares Brasileiros partiu da iniciativa de se levar um arqueiro para distinguir...

Diálogos em linha; Dialogues on line

Mirla Fernandes Ribeiro
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 13/12/2013 Português
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37.23072%
Esta dissertação teve como objetivo uma investigação sobre a linha enquanto elemento comum do desenho e da joia. Esta última, é aqui entendida como produto da arte-joalheria, campo que se apresenta como resultado de intercâmbios e contaminações com outras linguagens e práticas em arte contemporânea. A pesquisa envolveu três estratégias de investigação realizadas simultaneamente, e que se influenciaram mutuamente: uma pesquisa bibliográfica, o desenvolvimento de um trabalho plástico, e a realização de entrevistas com artistas-joalheiros, que trazem a linha como elemento em seus trabalho, indicando uma possível fonte de novas e diversas relações desenho/joia. A pesquisa bibliográfica levantou conteúdos pertinentes ao desenho e, sobretudo, à arte-joalheria, buscando trabalhos que se caracterizassem por um diálogo entre linguagens artísticas, configurando produções transversais que se afinam a conceitos levantados por Bourriaud, e a inscrevem no campo da arte contemporânea. A investigação plástica levou ao desenvolvimento ao conjunto de trabalhos Ensaios de Imprecisões, exibidos pela primeira vez em Agosto de 2013, na Galeria da Casa do Lago, Campinas. As entrevistas foram uma solução encontrada para suprir a ausência de literatura específica sobre o assunto...

Comunicação e saúde em jogo: os video games como estratégia de promoção da saúde

Vasconcellos, Marcelo Simão de
Fonte: Fundação Oswaldo Cruz Publicador: Fundação Oswaldo Cruz
Tipo: Tese de Doutorado
Português
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37.349214%
As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população...

Comunicação e sociedade : tecnologias criativas [22, 2012]

Universidade do Minho. Instituto de Ciências Sociais. Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade
Fonte: CECS - Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Universidade do Minho Publicador: CECS - Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Universidade do Minho
Tipo: Outros
Publicado em /12/2012 Português
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36.69134%
Acreditamos que há um novo movimento cultural a ganhar forma. Este movimento está a criar uma “voz” através da qual qualquer um pode expressar e comunicar o que a sua imaginação consegue criar. É uma democratização da inovação e criatividade como nunca antes ocorreu. No centro deste movimento cultural emergente estão as tecnologias digitais que permitem o acesso a ferramentas sofisticadas para a criação de conteúdo rico em media, a partilha de ideias, discussão e distribuição. Desde os primórdios da humanidade que o Homem desenvolve ferramentas de suporte à expressividade: a tinta, objetos para esculpir, ou objetos de produção sonora, por exemplo. Essas e outras tecnologias de suporte à expressividade, que denominados aqui por tecnologias criativas, sempre foram a base para a comunicação humana, para sustentar a auto-realização, para elevar a auto-estima, para aumentar os laços comunitários, e assim criar uma sociedade melhor. Fazendo um salto para os últimos 30 anos, podemos apreciar o desenvolvimento e a convergência de uma série de tecnologias que levou a uma explosão do número de pessoas que cria e expressa-se através de meios digitais, levando à criação de enormes quantidades de conteúdos. Existe tanto conteúdo profissional e amador on-line que podemos aprender quase qualquer coisa apenas pesquisando tutoriais em vídeo...

Advanced modulation formats for optical access networks; Formatos de modulação avançados para redes ópticas de acesso

Lopes, Ana Patrícia da Silva
Fonte: Universidade de Aveiro Publicador: Universidade de Aveiro
Tipo: Dissertação de Mestrado
Português
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37.002532%
Nos últimos anos, as comunicações ópticas têm-se revelado a solução para a crescente procura de elevados ritmos de informação. De facto, nenhuma outra tecnologia (com ou sem fios) permite transmissões a Tbps, ou até dezenas de Tbps, como as comunicações ópticas permitem. Contudo, as actuais redes ópticas passivas não exibem uma capacidade agregada de fibra superior a 10 Gbps e os operadores esperam mais delas. Assim, uma evolução destas redes a médio prazo, a NG-PON2, tem sido discutida, sendo 40 e 10 Gbps as velocidades de download e upload que se preveem, respectivamente. Não obstante, estes ritmos podem não ser suficientes no futuro, com a emersão dos formatos 3D, dos novos serviços baseados em cloud computing, vídeo conferência, jogos on-line e outras/os aplicações/serviços. Neste contexto, diversos trabalhos de pesquisa têm sido efectuados. Devido á limitação do espectro e á largura de banda restrita dos dispositivos eletrónicos que complementam o sistema de transmissão óptico, elevadas eficiências espectrais são um requisito e consequentemente, a utilização de formatos de modulação avançados. A implementação intrínseca de detecção coerente e processamento digital de sinal proporcionam técnicas de compensação que melhoram o desempenho do sistema de uma forma muito significativa. Uma vez que...

The screens culture: impact on ADHD

Weiss, Margaret D.; Baer, Susan; Allan, Blake A.; Saran, Kelly; Schibuk, Heidi
Fonte: Springer Vienna Publicador: Springer Vienna
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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37.188906%
Children’s use of electronic media, including Internet and video gaming, has increased dramatically to an average in the general population of roughly 3 h per day. Some children cannot control their Internet use leading to increasing research on “internet addiction.” The objective of this article is to review the research on ADHD as a risk factor for Internet addiction and gaming, its complications, and what research and methodological questions remain to be addressed. The literature search was done in PubMed and Psychinfo, as well as by hand. Previous research has demonstrated rates of Internet addiction as high as 25% in the population and that it is addiction more than time of use that is best correlated with psychopathology. Various studies confirm that psychiatric disorders, and ADHD in particular, are associated with overuse, with severity of ADHD specifically correlated with the amount of use. ADHD children may be vulnerable since these games operate in brief segments that are not attention demanding. In addition, they offer immediate rewards with a strong incentive to increase the reward by trying the next level. The time spent on these games may also exacerbate ADHD symptoms, if not directly then through the loss of time spent on more developmentally challenging tasks. While this is a major issue for many parents...

Concepção e realização de um modelo computacional de jogos interativos no contexto da aprendizagem colaborativa; Conception and accomplishment of a computational model of interactive games in the context of collaborative learning.

Silva, Fabio de Melo
Fonte: Universidade Federal de Alagoas; BR; Modelagem Computacional de Conhecimento; Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento; UFAL Publicador: Universidade Federal de Alagoas; BR; Modelagem Computacional de Conhecimento; Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento; UFAL
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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37.704497%
For a long time, games were associated to entertainment activities, limited to recreation. The electronic games have as pioneer Willy Higinbotham, a physicist from Brookhaven National Laboratories that created in 1958 a simple game of tennis that was implemented in an oscilloscope. Since then, some failures occurred in the acceptance of such products. However, with the advent of new virtual worlds, more interactive and visually rich, capable of providing a rich communication, the current games online multi-player become a valuable tool for practice of collaborative learning. The collaboration, per se, is a strong goal in education that needs to be encouraged and exercised. This goal needs to be encouraged and exercised by the means available. In this context, the computer games deserve a lot of attention. The increasing presence and richness of the computer games gather favorable conditions to a process of knowledge construction through effectively collaborative activities. This paper proposes a model for building collaborative games, based on the assumption that cooperation leads to peer learning. The concept of the Zone of Proximal Development (ZPD) defined by Vygotsky is essential to the understanding of their ideas about the relationship between development and learning. The study of the relationship game and education...

A case study on mobile multimedia learning and basketball coaching

McMahon, Michael
Fonte: University of Limerick, Department of Education and Professional Studies Publicador: University of Limerick, Department of Education and Professional Studies
Tipo: Master thesis (Taught); all_ul_research; ul_theses_dissertations; none
Português
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37.144521%
non-peer-reviewed; The purpose of the present study was to investigate the impact of Mobile Multimedia Learning, using Multimedia Content (Animation-Audio-Text) designed on the principles of Mayers Multimedia Learning Approach (1991), in a sports education domain. In particular for the learning of basketball plays, situational tactical tasks set by a coach , which in principle is a problem-based learning environment. The arrival of the twenty-first century has brought with it a new generation of young people who are no longer interested in being educated by traditional teaching methods. We live in an era where the net generation are searching to become part of the learning process by interactively getting involved with multimedia, simulation games, individual selfpaced learning modules, problem solving computer games, interactive TV, on-line library, ulletin boards, search engines, distance learning, video conferencing and emails. With this in mind the present study aimed to provide selected basketball Coaches and Players with a number of multimedia animations to aid learning of team plays. The Plays were designed using Mayer’s (1991) Multimedia Learning Theory and were delivered using the Apple iPod media device The thesis also investigates other relevant learning theories...

Proposta para computação assíncrona paralela e distribuida de estruturas especiais de jogos dinâmicoss

José Tarcisio Costa Filho
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em //1992 Português
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37.680889%
Sistemas reais de grande porte constituídos de subsistemas interconectados fisicamente e distribuídos espacialmente, frequentemente envolvem a descentralização do con trole entre vários agentes de decisão com objetivos diferentes e comumente conflitantes. Quando mais de um agente de decisão, AD, está envolvido, as teorias de jogos dinâmicos e de sistemas hierárquicos devem ser consideradas. Neste sentido, o jogo dinâmico, visto como uma tarefa organizacional, pode ser mapeado sobre um rede de computadores onde cada agente de decisão é associado a um computador. Para a computação paralela e distribui da de jogos dinâmicos esta tese trata de alguns aspectos importantes. Primeiramente, a proposta de um jogo distribuído assíncrono onde a distribuição dos agentes de decisão sobre a rede de computadores permite o acoplamento algoritmo/ hal'dware. Para isto, o conceito de jogo de Stackelberg é estendido para incluir jogos multiníveis onde os agentes são divididos em dois grupos: um grupo de agentes líderes (múltiplos coordenadores) e um grupo de agentes seguidores (controladores locais), e cada AD pode ou não estar cooperando dentro de seu grupo. Neste sentido, propusemos uma metodologia de otimização distribui da heterárquica que envolve esquemas de decomposições espacial e temporal com distribuiçâo da coordenaçâo...

Learning Games and Rademacher Observations Losses

Nock, Richard
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 16/12/2015 Português
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36.822537%
It has recently been shown that supervised learning with the popular logistic loss is equivalent to optimizing the exponential loss over sufficient statistics about the class: Rademacher observations (rados). We first show that this unexpected equivalence can actually be generalized to other example / rado losses, with necessary and sufficient conditions for the equivalence, exemplified on four losses that bear popular names in various fields: exponential (boosting), mean-variance (finance), Linear Hinge (on-line learning), ReLU (deep learning), and unhinged (statistics). Second, we show that the generalization unveils a surprising new connection to regularized learning, and in particular a sufficient condition under which regularizing the loss over examples is equivalent to regularizing the rados (with Minkowski sums) in the equivalent rado loss. This brings simple and powerful rado-based learning algorithms for sparsity-controlling regularization, that we exemplify on a boosting algorithm for the regularized exponential rado-loss, which formally boosts over four types of regularization, including the popular ridge and lasso, and the recently coined slope --- we obtain the first proven boosting algorithm for this last regularization. Through our first contribution on the equivalence of rado and example-based losses...

Chip games and paintability

Duraj, Lech; Gutowski, Grzegorz; Kozik, Jakub
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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37.35888%
We prove that the difference between the paint number and the choice number of a complete bipartite graph $K_{N,N}$ is $\Theta(\log \log N )$. That answers the question of Zhu (2009) whether this difference, for all graphs, can be bounded by a common constant. By a classical correspondence, our result translates to the framework of on-line coloring of uniform hypergraphs. This way we obtain that for every on-line two coloring algorithm there exists a k-uniform hypergraph with $\Theta(2^k )$ edges on which the strategy fails. The results are derived through an analysis of a natural family of chip games.

Untraceable Email Cluster Bombs: On Agent-Based Distributed Denial of Service

Jakobsson, Markus; Menczer, Filippo
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 23/05/2003 Português
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37.023018%
We uncover a vulnerability that allows for an attacker to perform an email-based attack on selected victims, using only standard scripts and agents. What differentiates the attack we describe from other, already known forms of distributed denial of service (DDoS) attacks is that an attacker does not need to infiltrate the network in any manner -- as is normally required to launch a DDoS attack. Thus, we see this type of attack as a poor man's DDoS. Not only is the attack easy to mount, but it is also almost impossible to trace back to the perpetrator. Along with descriptions of our attack, we demonstrate its destructive potential with (limited and contained) experimental results. We illustrate the potential impact of our attack by describing how an attacker can disable an email account by flooding its inbox; block competition during on-line auctions; harm competitors with an on-line presence; disrupt phone service to a given victim; cheat in SMS-based games; disconnect mobile corporate leaders from their networks; and disrupt electronic elections. Finally, we propose a set of countermeasures that are light-weight, do not require modifications to the infrastructure, and can be deployed in a gradual manner.

Learning Equilibria of Games via Payoff Queries

Fearnley, John; Gairing, Martin; Goldberg, Paul; Savani, Rahul
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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37.446047%
A recent body of experimental literature has studied empirical game-theoretical analysis, in which we have partial knowledge of a game, consisting of observations of a subset of the pure-strategy profiles and their associated payoffs to players. The aim is to find an exact or approximate Nash equilibrium of the game, based on these observations. It is usually assumed that the strategy profiles may be chosen in an on-line manner by the algorithm. We study a corresponding computational learning model, and the query complexity of learning equilibria for various classes of games. We give basic results for bimatrix and graphical games. Our focus is on symmetric network congestion games. For directed acyclic networks, we can learn the cost functions (and hence compute an equilibrium) while querying just a small fraction of pure-strategy profiles. For the special case of parallel links, we have the stronger result that an equilibrium can be identified while only learning a small fraction of the cost values.

Jogos na web e o ensino da história da arte

Callegaro, Tania
Fonte: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes Publicador: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; Formato: application/pdf
Publicado em 30/04/2005 Português
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37.558223%
Este artigo aborda algumas questões surgidas durante uma ação educativa24 que integrou o ensino da arte visual na internet com os jogos na web. Destacamos algumas delas: em que contexto os atuais jogos on-line se situam? É a internet um espaço apropriado para ensinar todos os estilos e períodos da história da arte visual?Quais as possibilidades desses jogos para ensinar a história das artes visuais? Para nos aproximar destas questões, analisamos algumas propostas em forma de jogos presentes nos sites de museus e galerias, das associações de arte e de educação. Construímos nossa análise fundamentados em alguns autores das áreas da comunicação, da sociologia, da história e do ensino da arte, nos depoimentos e nas obras de artistas da internet e no deslocamento dinâmico que ocorre entre o produto artístico, a mídia, o receptor e o artista.; This article highlights some issues that appeared along an educative action that integrated Visual Art History teaching in the Internet with Web games. Some of them are: in which context are current online games situated? Is the Internet an appropriate space to teach all styles and periods of Visual Art History? Is it possible to teach Visual Art History using these games? To approach these issues...

Structural Estimation Using Sequential Monte Carlo Methods

Chen, Hao
Fonte: Universidade Duke Publicador: Universidade Duke
Tipo: Dissertação
Publicado em //2011 Português
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37.188906%

This dissertation aims to introduce a new sequential Monte Carlo (SMC) based estimation framework for structural models used in macroeconomics and industrial organization. Current Markov chain Monte Carlo (MCMC) estimation methods for structural models suffer from slow Markov chain convergence, which means parameter and state spaces of interest might not be properly explored unless huge numbers of samples are simulated. This could lead to insurmountable computational burdens for the estimation of those structural models that are expensive to solve. In contrast, SMC methods rely on the principle of sequential importance sampling to jointly evolve simulated particles, thus bypassing the dependence on Markov chain convergence altogether. This dissertation will explore the feasibility and the potential benefits to estimating structural models using SMC based methods.

Chapter 1 casts the structural estimation problem in the form of inference of hidden Markov models and demonstrates with a simple growth model.

Chapter 2 presents the key ingredients, both conceptual and theoretical, to successful SMC parameter estimation strategies in the context of structural economic models.

Chapter 3, based on Chen, Petralia and Lopes (2010)...

Security Games: Solution Concepts and Algorithms

Korzhyk, Dmytro
Fonte: Universidade Duke Publicador: Universidade Duke
Tipo: Dissertação
Publicado em //2013 Português
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37.67121%

Algorithms for finding game-theoretic solutions are now used in several real-world security applications. Many of these applications are based on different but related game-theoretical models collectively known as security games. Much of the research in this area has focused on the two-player setting in which the first player (leader, defender) commits to a strategy, after which the second player (follower, attacker) observes that strategy and responds to it. This is commonly known as the Stackelberg, or leader-follower, model. If none of the players can observe the actions of the others then such a setting is called a simultaneous-move game. A common solution concept in simultaneous-move games is the Nash equilibrium (NE). In the present dissertation, we contribute to this line of research in two ways.

First, we consider new ways of modeling commitment. We propose the new model in which the leader can commit to a correlated strategy. We show that this model is equivalent to the Stackelberg model in two-player games and is different from the existing models in games with three or more players. We propose an algorithm for computing a solution to this model in polynomial time. We also consider a leader-follower setting in which the players are uncertain about whether the follower can observe. We describe an iterative algorithm for solving such games.

Second...