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Ambientes de realidade virtual e educação : que real é este?

Axt, Margarete
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Português
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49.600415%
Neste artigo discute-se, a partir das Escolas de Santiago e de Genebra, a contraditória sensação de realidade em mundos virtuais. Foi proposta uma dupla aproximação do sujeito ao mundo, diferenciando organismo vivente e observador, ambos encontrando-se na, e sendo ligados pela, interface sensório-motora. Esta, ao dar suporte à mente consciente-autoconsciente, acaba por instaurar uma duplicidade, quanto à produção de sentidos-significações, cujo resultado, para a subjetividade, poderá ser, em ambientes RV, uma vivência-experiência em que concreto e virtual sejam vivenciados-experienciados-refletidos como mundos, espaços e tempos, a-paralelos. Tais vivências-experiênciasreflexões, obtidas mediante contínuos deslizamentos entre esses mundos distintos, mas entrelaçados, ao coordenarem-se, poderão criar um efeito de Real, permitindo à Educação, pelo exercício da interpretação, explorar novos possíveis modos de aprender-sentir-conhecer-conceituar-comunicar, e assim inaugurar formas alternativas de entendimento do Real-Social: a subjetividade, em sendo cooptada na produção de sentidos e significações, mediada por uma corporalidade sensório-motora constituída e constituidora da cognição, sabe-se cooptada na produção de sentidos e significações conceituadas mediada por um observador-conceituador.; This article discusses the contradictory sensation of reality in virtual worlds...

Gradient, UC3M

Delgado Kloos, Carlos; Pardo Sánchez, Abelardo; Muñoz-Organero, Mario; Ibáñez, María Blanca; Muñoz-Merino, Pedro J.; Fernández-Panadero, Carmen; Crespo García, Raquel; García Rueda, José Jesús; Fuente Valentín, Luis de la; Pérez Sanagustín,
Fonte: Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (ADIE) Publicador: Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa (ADIE)
Tipo: info:eu-repo/semantics/publishedVersion; info:eu-repo/semantics/article
Publicado em /01/2012 Português
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59.519385%
En este artículo se presenta un resumen de las líneas de investigación que se realizan en el Laboratorio Gradient perteneciente al Grupo GAST (Grupo de Aplicaciones y Servicios Telemáticos) del Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III de Madrid. La temática principal de investigación es la aplicación de tecnologías para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje. El resumen se centra en tres líneas: Personalización del aprendizaje, uso de dispositivos móviles con fines educativos y aplicaciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en educación.En este artículo se presenta un resumen de las líneas de investigación que se realizan en el Laboratorio Gradient perteneciente al Grupo GAST (Grupo de Aplicaciones y Servicios Telemáticos) del Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III de Madrid. La temática principal de investigación es la aplicación de tecnologías para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje. El resumen se centra en tres líneas: Personalización del aprendizaje, uso de dispositivos móviles con fines educativos y aplicaciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en educación.

Análisis del diseño e implementación de una estrategia didáctica basada en la teoría de Van Hiele y mediada por realidad virtual, para el desarrollo de nociones espaciales en niños de transición

Ocampo, Leidy Andrea; Zuluaga, Yury Paola
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
Português
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Este trabajo de investigación busca implementar una estrategia didáctica mediada por realidad virtual, basada en las fases de enseñanza y el nivel cero (visualización o reconocimiento) de la teoría de Van Hiele; con el fin de evaluar la incidencia en el desarrollo de las nociones espaciales en los estudiantes de transición, con la visión de mejorar las prácticas de enseñanza de los docentes en este grado y buscar un impacto significativo en la educación colombiana. La investigación tuvo su origen en la ciudad de Pereira Risaralda, en la población del barrio el Bosque, en donde se implementó una estrategia didáctica mediada por una herramienta de software llamada Morazul, en cinco estudiantes de grado transición entre los 5 y 6 años de edad. La estrategia didáctica, propone un vídeo juego basado en técnicas de realidad virtual y reconocimiento de movilidad corporal, como una alternativa didáctica y actual para el desarrollo de las nociones espaciales. El proyecto se enmarcó en la investigación acción-participativa, con una metodología cualitativa, donde por medio de la recolección de material audiovisual y la observación en campo, se realizó un análisis contrastado con el marco teórico guiado por las fases de enseñanza y el nivel cero de la teoría de Van Hiele...

Imaginarios sobre tecnología en los adultos mayores, de los estratos uno y cuatro del Club de la Tercera Edad en el municipio de Dosquebradas, Risaralda

Valencia, Jeimmy Bibiana; Roman, María Elena
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
Português
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El presente trabajo tiene como objetivo principal medir el uso y apropiación que han hecho de las Tecnologías de la Comunicación y la Información (TIC) los Adultos Mayores pertenecientes al Club de la Tercera edad del municipio de Dosquebradas Risaralda, en especial de Internet, justificándose por cuanto reconoce el valor de apropiarse de este, destaca la exclusión social por falta de conocimientos a nivel virtual como una realidad y reconoce las TIC como agentes mediadores que reactivan a los Adultos Mayores, denominados como “Inmigrantes digitales” en la actualidad. Este trabajo se ha realizado en un periodo comprendido entre el segundo semestre del año 2011, hasta el primer semestre de 2013. Para su desarrollo se ha contado con la participación de Adultos Mayores, considerándolos entre los 60 y 65 años, siendo propósito de esta investigación identificar las valoraciones, creencias, sentimientos y significaciones que predominan en las experiencias de los Adultos Mayores que conforman los estratos socioeconómicos 1 y 4 del Club de la Tercera Edad en el municipio de Dosquebradas –Risaralda, con relación a las Tecnologías de la Comunicación y la Información. Así, se pretende indagar en las variables que intervienen en dicho proceso para concluir en un análisis comparativo. El insumo referencial de la investigación se compendia en los temas relacionados con la Alfabetización Digital...

Imagicónicos: Redes Sociales Digitales

Soto Ocampo, Frank
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
Português
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49.408125%
La investigación “Imagicónicos: Redes Sociales Digitales” se registra dentro de la línea de investigación “La Comunicación y la Educación en los Procesos de Transformación Cultural: Ciudad y Comunicación”. La pregunta de investigación propuesta es: ¿Qué cambios comunicacionales se están generando en el “yo” de los conectados en las redes sociales digitales (Facebook)?, mediante la cual se auscultarán las lecturas simbólicas culturales, desde lo comunicacional y lo social, por parte de los conectados. Como objetivo general se propone construir un nuevo “concepto” sobre las formas como los conectados en los no lugares (Facebook), desde el “yo” interaccionan con el “otro”, estableciendo relaciones significativas, construyen y deconstruyen en la realidad virtual objetivada. Los objetivos específicos de la investigación son: Revelar cómo los conectados utilizan el medio (Facebook) para crear realidades que parecen ficción; relacionar cómo los conectados a las redes sociales (Facebook) estructuran su realidad/ficción desde los “otros”; plantear la metamorfosis del “yo” en red social al “yo” en red virtual entre los universitarios de 15 a 22 años de edad en el Facebook. La formas de narrar transmedia y mashup desde el “yo”...

El mundo perdido de la realidad

Cruz Arisemndi, Germán Augusto
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
Português
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58.906094%
Teniendo en cuenta que la realidad es una noción diseñada por el hombre para establecer los límites de su existencia, donde toda representación simbólica sugerida por las consideraciones fenomenológicas de Eco desde sus estudios semiológicos, vale la pena explorar el concepto de realidad a partir de estas premisas dirigidas en el maremágnum infográfico de los videojuegos, que en la actualidad, ponen la yunta delante del carro para exhortarnos de un mundo plagado de indicios, íconos o símbolos directos, y postular otra versión indirecta en su sema mismo o alternativa desde el dialecto comunicativo que se entiende en las justificaciones culturales, sociales y etnológicas, esbozadas claramente en Prototipos, Arquetipologías y por qué no, en otros mundos dentro de la convención consustancial e inmanente de la explicación racional de occidente. En ese sentido, EL MUNDO PERDIDO DE LA REALIDAD, es una apuesta investigativa en donde convergen métodos cualitativos y hermenéuticos para acercarse a la lectura del GAMER interpretando su modo de construir, representar y definir REALIDAD. Toda suerte fenomenológica apoyada en Eco, hace múltiples lecturas enclavadas en la posibilidad de lo OTRO y el simbolismo como factor determinante para surgir de las dualidades maniqueas del racionalismo absoluto.

Competencias comunicativas digitales en el diplomado maestro virtual de la Universidad Tecnológica de Pereira un estudio de caso

Arciniegas, Eva Carolina; Noreña, Laura Marcela; Salazar, Francy Julieth
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
Português
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59.003477%
Actualmente un elemento transformador en las prácticas sociales es la internet, que ha generado cambios en los procesos y estilos de vida de muchas personas, y la educación no es ajena a estos cambios ya que los espacios virtuales están siendo utilizados con fines educativos para promover el desarrollo de diversas habilidades y ampliar el conocimiento. Ya hace parte de las tareas escolares revisar una página web sugerida por el profesor, participar de un foro o ver un vídeo dispuesto en la red. Este tipo de educación está tomando auge y generando demanda, por lo cual, está también exigiendo nuevas competencias por parte de aquellos que se dedican a enseñar en la virtualidad. Por lo anterior, el presente trabajo se orienta a generar en primera medida una definición sobre el concepto COMPETENCIAS COMUNICATIVAS DIGITALES, la cual no se encuentra planteada de manera precisa por un autor específico, sino que es resultado de las lecturas de varios expertos que las abordan dentro del contexto de la educación virtual, reconociendo que este tipo de ambientes de interacción, comunicación y aprendizaje requieren de un tipo de competencias comunicativas que abarquen las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) no sólo desde la parte técnica...

Nuevas tecnologías en la enseñanza de la ingeniería civil: BIM y realidad virtual

D' Paola Puche, Emilio Humberto
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
Português
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79.486045%
El presente artículo es el resultado de una búsqueda de los trabajos, investigaciones y aplicaciones de la realidad virtual y la metodología de trabajo BIM (Building Information Modeling) en la industria de la construcción, los centros de investigación y la academia, con el propósito sustentar la importancia y necesidad de su inclusión como parte fundamental dentro de los currículos y contenidos programáticos de la academia, en lo que corresponde a la enseñanza de la Ingeniería civil, como nuevas tecnologías para responder con innovación, creatividad y competitividad a las nuevas economías del conocimiento

Aplicación de la realidad virtual en la enseñanza de la ingeniería de construcción

Sánchez Botero, Tatiana
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
Português
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69.73664%
El presente trabajo describe los procedimientos y resultados de la investigación, Implementación de la realidad virtual en la enseñanza de la ingeniería de la construcción, que se realizó con el propósito de explorar las posibilidades que ofrece las tecnologías avanzadas de visualización, tanto de conceptos gráficos como de proyectos, a partir de las herramientas de modelado virtual BIM 3D y 4D y la creación de ambientes y modelos de realidad virtual inmersiva, como ayudas en el proceso de formación de estudiantes de ingeniería civil; para su desarrollo se realizaron varias pruebas con los estudiantes del pregrado de ingeniería civil de la universidad EAFIT, sede Medellín, en diferentes materias del currículo, como Expresión Gráfica, Topografía y, Programación y Presupuesto, en las cuales mediante la realización de modelos en realidad virtual inmersiva se pretendió comprobar la hipótesis de que, la realidad virtual inmersiva como herramienta de enseñanza ayuda a mejorar la comprensión de conceptos gráficos y proyectos de construcción a los estudiantes -- Los resultados obtenidos parten de una recopilación de información mediante una encuesta de percepción de las herramientas (análisis cualitativo), y una evaluación de los resultados de los ejercicios propuestos para cada una de las materias anteriormente mencionadas (análisis cuantitativo) -- Como resultado final de la investigación se formula una propuesta de inclusión de las tecnologías de modelado BIM 3D y 4D y la creación de modelos de realidad virtual inmersiva como herramientas del aprendizaje en las materias aquí analizadas y en otros cursos del pregrado de ingeniería civil

Casos de estudio de realidad virtual y realidad aumentada en educación

Herrera Jaramillo, Juan Fernando
Fonte: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería Publicador: Universidad EAFIT; Maestría en Ingeniería; Escuela de Ingeniería
Tipo: masterThesis; Tesis de Maestría; acceptedVersion
Português
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Realidad aumentada como estrategia didáctica en curso de ciencias naturales de estudiantes de quinto grado de primaria de la Institución Educativa Campo Valdés

Buenaventura Barón, Óscar Mauricio
Fonte: Universidad de Medellín; Especialización en Ingeniería de Software; Facultad de Ingenierías Publicador: Universidad de Medellín; Especialización en Ingeniería de Software; Facultad de Ingenierías
Tipo: bachelorThesis; Trabajo de grado Formato: application/pdf
Português
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La utilización de las tecnologías de la información y comunicación como herramientas didácticas en los procesos de aprendizaje de los estudiantes, ayuda a movilizar nuevas dinámicas, nuevas formas de interacción al interior de las aulas de clase, favoreciendo el aprendizaje a través de la transmisión, acción e interacción con dichas herramientas. En este proyecto de grado, se analiza, diseña e implementa un sistema que utiliza técnicas de realidad aumentada para apoyar las dinámicas de clase en las Instituciones Educativas de Medellín y específicamente en el área de ciencias naturales. Para lo anterior se hace una investigación sobre los contenidos que propone el Ministerio De Educación Nacional y se escogen los relacionados con las características de la tierra, a su vez se hace un inventario de hardware de la Institución Educativa en donde se validará la aplicación con el fin de seleccionar la plataforma de hardware más adecuada para este proyecto, resultando las tablets como la opción más adecuada. Así mismo, se hace una investigación sobre el software requerido para construir una aplicación de realidad aumentada que cumpla con los requisitos y limitaciones encontradas. Por último, se lleva la aplicación de software desarrollada a un aula de clase...

Innovar para educar 3 : prácticas universitarias exitosas, 2007-2009

Castro de Castro, Adela de, editora
Fonte: Universidade do Norte Publicador: Universidade do Norte
Tipo: Livro
Português
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58.756255%
En la última parte (Parte 3, año 2009) de este tomo, traemos como capítulo 1 la experiencia titulada “Ciencia con Corazón”, de los docentes Marina Llanos, María Amarís, Consuelo Angarita, Olga Hoyos y José Aparicio, que nos ilustra cómo se desarrolla esta experiencia de inmersión en el componente de investigación en psicología a lo largo de cuatro semestres. El profesor Carlos Velásquez nos hace un pormenorizado recuento de su experiencia “Elaboración de Estudios de Caso a Partir de la Utilización de la Investigación Acción-Participativa como Herramienta para la Enseñanza del Derecho Ambiental, Urbanístico y de Ordenación Territorial bajo el Paradigma del Desarrollo Sostenible” desarrollada con estudiantes de derecho. Por último traemos el capítulo “Ver, Jugar, Actuar: una Experiencia de Acercamiento a la Realidad Infantil y al Compromiso del Educador” de la docente Margarita Osorio que versa sobre la necesidad de desarrollar, en las estudiantes de licenciatura infantil, de manera reflexiva lo que representa la responsabilidad social de educar un niño. Así pues, estimados lectores, los invitamos a entrar en estas vivencias y experiencias de enseñanza-aprendizaje, no sin antes sugerirles que, si algunas de ellas atraen su atención...

Panorama y tendencias de la telemática en salud, hablando de telemedicina

Vélez Beltrán, Jorge Alberto
Fonte: Universidad Icesi; Facultad de Ingeniería Publicador: Universidad Icesi; Facultad de Ingeniería
Tipo: article; Artículo Formato: PDF; 473517 bytes; Electrónico; application/pdf
Português
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58.375654%
Este trabajo describe las experiencias internacionales en el área de la Telemedicina a través de los encuentros y conferencia internacional que desde el 2001 hasta el 2003 han sido realizadospor la Asociación Americana de Telemedicina y por la SociedadInternacional para Telemedicina, respectivamente. Las tendencias de la Telemedicina están orientadas para producir unefecto sinérgico de compartir, acompañar y colaborar en esfuerzos en un escenario mundial. América Latina y Colombia con el Centro de Telemedicina, han participado con experienciasen el área de servicios médicos de telemedicina, por ejemplo en teleoftalmología, tele-dermatología, teleotorrinolaringología,tele-simulación quirúrgica virtual y estrategias de aprendizaje a distancia. Telemedicina y la simulación médica son un desafíopara América Latina y sus equipos de telemedicina.

Proyecto ARCA (Ambiente de Realidad Virtual Cooperativo de Aprendizaje) - Consideraciones sobre Aprendizaje y Evaluación

M. Passerino, Liliana; Geller, Marlise; Sidnei Renato, Silveira; M. R. Tarouco4, Liane
Fonte: Universidade Nacional Autônoma do México Publicador: Universidade Nacional Autônoma do México
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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59.04169%
Esta ponencia presenta las herramientas que serán utilizadas para la evaluación del aprendizaje de los alumnos dentro del ambiente ARCA – Ambiente de Realidad Virtual Cooperativo de Aprendizaje. Primeramente, realizase una breve introducción al proyecto en si, y despues de algunas consideraciones referentes a realidad virtual, educación a distancia y evaluaciónse presentan las herramientas propiamente dichas.

Proyecto ARCA (Ambiente de Realidad Virtual Cooperativo de Aprendizaje) - Consideraciones sobre Aprendizaje y Evaluación

M. Passerino, Liliana; Geller, Marlise; Sidnei Renato, Silveira; M. R. Tarouco4, Liane
Fonte: Universidade Nacional Autônoma do México Publicador: Universidade Nacional Autônoma do México
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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59.04169%
Esta ponencia presenta las herramientas que serán utilizadas para la evaluación del aprendizaje de los alumnos dentro del ambiente ARCA – Ambiente de Realidad Virtual Cooperativo de Aprendizaje. Primeramente, realizase una breve introducción al proyecto en si, y despues de algunas consideraciones referentes a realidad virtual, educación a distancia y evaluaciónse presentan las herramientas propiamente dichas.

Investigación de mercado peruano para plataforma educativa aplicada en sistemas de realidad virtual

Educacion Digital Sociedad Anonima; Gerardo Gallardo Silva
Fonte: Corporação de Fomento da Produção Publicador: Corporação de Fomento da Produção
Tipo: Proyecto
Publicado em 22/08/2008 Português
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68.40068%
Llevar a cabo una prospección e investigación de mercado que permita identificar oportunidades y requerimientos de innovación en el marco de generar desarrollos multimediales, con fines educativos en espacios virtuales, para empresas y/o instituciones peruanas. Con los Estudios del mercado analizado obtener una estrategia de inteligencia de mercado para la penetración comercialización distribución de productos y servicios como también el desarrollo de nuevos productos y servicios.; Corporación de Fomento de la Producción

Plataforma educativa aplicada en sistemas de realidad virtual

Educación digital sociedad anónima; Mason enterprise center - Internacional business accelerator; Sociedad chilena de software y servicios A.G.; Gerardo Gallardo Silva
Fonte: Corporação de Fomento da Produção Publicador: Corporação de Fomento da Produção
Tipo: Proyecto
Publicado em 11/12/2007 Português
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68.96087%
Este proyecto se basó en determinar si había espacio en el mercado norteamericano para la tecnología multimedial. Se determinó que existía una necesidad permanente y sub atendida en el área de desarrollo multimedial en 3D y de animación en realidad virtual; Llevar a cabo una prospección e investigación de mercado que permita identificar oportunidades y requerimientos de innovación en el marco de generar desarrollos multimediales con fines educativos en espacios virtuales para empresas y/o instituciones norteamericanas.; Corporación de Fomento de la Producción

Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en Niños de Educación General Básica

Rodríguez Lomuscio, Juan Pablo
Fonte: Universidad de Chile; CyberDocs Publicador: Universidad de Chile; CyberDocs
Tipo: Tesis
Português
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58.511104%

Virtual Reality and Education : evaluating the Learning Experience

Roussou, Maria
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2006 Português
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79.64095%
The paper presents the evaluation of two different case studies involving educational virtual reality experiences for adults and children. The case studies concern applications for two different content domains, archeology and mathematics education, both developed for high-end projection-based virtual reality systems such as the CAVE®. In the first case of archaeology education, an evaluation study was performed in situ with adults and children who used the virtual environment during their museum visit. In the second case of learning abstract mathematics, the evaluation study was held in a controlled laboratory setting. The evaluation methods used ranged from quantifiable pre- and post- questionnaires and log files to the more qualitative methods of direct observation and semi-structured interviewing. Emphasis was given both on usability issues and on the evaluation of effectiveness in terms of learning.; L’article presenta l’avaluació de dos estudis de cas diferents que fan referència a experiències educatives per adults i nens utilitzant la realitat virtual. Els estudis de cas consisteixen en aplicacions a dos continguts diferents, l’ensenyament de l’arqueologia i de les matemàtiques, desenvolupades ambdues per sistemes de realitat virtual projectada d’alta definició com CAVE®. En el primer cas que es refereix a l’ensenyament de l’arqueologia...

Realidad Virtual y Psicoeducación: Formatos de Prevención Selectiva en Trastornos de la Conducta Alimentaria

Gómez Péresmitré,Gilda; León Hernández,Rodrigo; Platas Acevedo,Silvia; Lechuga Hernández,Mariana; Cruz,Diana; Hernández Alcántara,Alfredo
Fonte: Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Estudios Superiores Iztacala, Unidad de Investigación Interdisciplinaria en Ciencias de la Salud y la Educación Publicador: Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Estudios Superiores Iztacala, Unidad de Investigación Interdisciplinaria en Ciencias de la Salud y la Educación
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2013 Português
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99.06926%
La prevención de los trastornos alimentarios es considerada por los psicólogos de la salud como una tarea prioritaria a cubrir. De acuerdo con esta idea se propuso analizar y evaluar la eficacia de dos programas de intervención basados en distintas estrategias. La muestra no probabilística estuvo formada por 58 estudiantes, con edad promedio de 13.43, (DE=1.14). Las participantes se asignaron al azar a dos distintos programas de prevención selectiva: Psicoeducación (n=28; x̅ de edad=13.46, DE=1.17) y Realidad Virtual Reforzada (n=30; x̅ de edad=13.40, DE=1.13). Los resultados muestran que no se detectaron diferencias entre los programas. Al evaluar el efecto de los dos programas por separado (prestest-postest) se obtuvieron resultados positivos y estadísticamente significativos (p < .001) en variables asociadas con imagen corporal y conductas alimentarias de riesgo. Además se observó una disminución importante en el porcentaje de participantes que se ubicaban en riesgo (significancia clínica) como producto de los programas. Estos hallazgos son alentadores debido a la importancia implicada en la disminución de factores de riesgo y el efecto que tiene en la salud de las adolescentes.