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Corpo joystick : cinema, videogames e estilo de vida ativo; Joystick body : movies, video games and active living lifestyle

Finco, Mateus David; Fraga, Alex Branco
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Português
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Este ensaio trata do processo de inserção do videogame na cultura contemporânea, enfatizando as mudanças na interação humano máquina produzidas pelas diferentes gerações de jogos eletrônicos. O texto está dividido tem três grandes partes: (1) a primeira trata dos "suspenses de abdução virtual", uma série de filmes produzidos nos anos 1980 com enredo na linha “corpos reais transportados para dentro dos jogos virtuais”; (2) a segunda mostra o processo de incorporação da movimentação corporal aos consoles que leva ao surgimento dos exergames nos anos 1990; (3) e a terceira apresenta o jogo Wii Fit da Nintendo como um dos dispositivos eletrônicos mais bem sucedidos no processo de transformação dos exergames em produto de uso doméstico com vistas à introjeção de um estilo de vida ativo.; This essay deals with the process of the presence of videogame in the contemporary culture, emphasizing the changes in human-machine interaction produced by the different generations of electronic games. The text is divided into three major parts: the first (1) is "virtual abduction thrillers," a series of films produced in the 1980s with the main a plotlines centered around "real bodies being transported into the virtual games"...

A prática de jogar videogame como um novo letramento; Featuring the act of playing video games as a new literacy

Gustavo Nogueira de Paula
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 22/08/2011 Português
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68.20352%
Este trabalho objetivou caracterizar a prática de jogar videogame como um novo letramento, apontando quais os principais saberes necessários para uma utilização crítica desse meio de comunicação, e delineando uma possível linha para a atuação da escola no intuito de aproximar os letramentos escolares daqueles praticados e apreciados pelos alunos em seu cotidiano. O componente teórico caracteriza o videogame enquanto objeto de pesquisa e tipo de mídia, resumindo as principais pesquisas realizadas sobre o tema até então. Estabelece também parâmetros para uma caracterização da prática de jogar videogames como um letramento específico. Argumenta-se a favor da necessidade de incorporar, na escola, para ação pedagógica consciente por parte dos professores, saberes sobre o videogame e sobre as maneiras como eles são lidos pelos alunos em suas práticas extra-classe em contraste com outros tipos de leitura. Tal argumento é ilustrado por meio de um estudo empírico que visou registrar e analisar os tipos de conhecimento e habilidades acionados por sujeitos jogadores em idade escolar ao utilizarem dois jogos de tipos diferentes que abordavam um mesmo tema de relevância histórica (o 11 de setembro) sobre o qual os sujeitos também obtiveram informações por meio de um texto escrito. O método empregado para a geração dos dados foi um protocolo de pensar alto complementado com entrevistas e questionários. Os resultados mostraram que os sujeitos não foram capazes de compreender o sentido semântico dos jogos...

Modelagem e análise de video games usando as workflow nets e a lógica linear

Oliveira, Guilherme Willian de
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Dissertação
Português
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68.02702%
O objetivo deste trabalho é apresentar uma abordagem baseada nas WorkFlow nets e na Lógica Linear para o processo de criação de video games. A ideia principal consiste em representar os cenários existentes numa quest por meio de um tipo particular de redes de Petri chamadas WorkFlow nets. Um tipo de análise qualitativa com base nas árvores de prova da lógica linear pode então ser realizada a m de provar a propriedade soundness que corresponde a uma quest consistente do ponto de vista do jogo. A análise quantitativa preocupa-se com o planejamento do tempo de jogabilidade de uma quest. Ela se basea numa versão t-temporal das WorkFlow nets e no cálculo de datas simbólicas derivadas do cálculo dos sequentes da lógica linear. Uma versão estendida das WorkFlow nets que autoriza a inclusão de recursos discretos é considerada. Tais recursos representam os diversos itens que o jogador pode encontrar durante as missões do jogo. Em particular, é mostrado o efeito de se usar tais recursos no modelo de rede de quest que representa a integralidade dos cenários de quests do jogo. Partes do jogo The Legend of Zelda: Oracle of Ages são usadas a m de ilustrar a abordagem proposta. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT; The objective of this work is to present an approach based onWorkFlow net and Linear Logic for the design process of video games. The main idea consists of representing the scenarios existing at a quest level by a particular type of Petri net called WorkFlow net. A kind of qualitative analysis based on the proof trees of linear logic can then be performed in order to prove the correctness of the soundness property which corresponds to a consistent quest from the point of view of the game. The quantitative analysis is concerned with the planning of the gameplay time of a quest. It is base on version of t-time WorkFlow nets and symbolic date calculation derived from the sequent calculus of linear logic. An extended version of the WorkFlow nets which allows the inclusion of discrete resources permits representing in a formal way...

Violent Video Game Playing, Moral Reasoning, and Attitudes Towards Violence in Adolescents: Is There a Connection?

Bajovic, Mirjana
Fonte: Brock University Publicador: Brock University
Tipo: Electronic Thesis or Dissertation
Português
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58.52581%
In this study of 109 adolescents from the eighth grade of seven public elementary schools in Ontario, the relationship among adolescents’ violent video game playing patterns, habits and attitudes, their levels of moral reasoning, and their attitudes towards violence in real life was investigated. In addition, gender differences were addressed. The mixed-methodology was employed combining qualitative and quantitative data. The research results confirmed that playing video games in general is a very popular activity among those adolescents. Significant negative relationship was found between adolescents’ amount of time playing violent video games during the day and their scores on The Sociomoral Reflection Measure. Significant difference was also found between adolescents who play violent video games and those who do not play violent video games on their scores on The Attitudes Towards Violence Scale. Boys and girls significantly differed in the amount of playing video games during the day, the reasons for playing video games, their favourite video game choices, and their favourite video game character choices. Boys and girls also significantly differed on their choices of personality traits of selected video game characters, the identification with video game characters...

Players and Avatars: The Connections between Player Personality, Avatar Personality, and Behavior in Video Games

Worth, Narnia
Fonte: Brock University Publicador: Brock University
Tipo: Electronic Thesis or Dissertation
Português
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68.346104%
The increasing variety and complexity of video games allows players to choose how to behave and represent themselves within these virtual environments. The focus of this dissertation was to examine the connections between the personality traits (specifically, HEXACO traits and psychopathic traits) of video game players and player-created and controlled game-characters (i.e., avatars), and the link between traits and behavior in video games. In Study 1 (n = 198), the connections between player personality traits and behavior in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (World of Warcraft) were examined. Six behavior components were found (i.e., Player-versus-Player, Social Player-versus-Environment, Working, Helping, Immersion, and Core Content), and each was related to relevant personality traits. For example, Player-versus-Player behaviors were negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits, and Immersion behaviors (i.e., exploring, role-playing) were positively related to Openness to Experience. In Study 2 (n = 219), the connections between player personality traits and in-game behavior in video games were examined in university students. Four behavior components were found (i.e....

A review of Australian classification practices for commercial video games featuring simulated gambling

King, D.; Delfabbro, P.; Deverensky, J.; Griffiths, M.
Fonte: Routledge Publicador: Routledge
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2012 Português
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68.316763%
This paper reviews Australian classification practices for commercial video games that contain simulated gambling. In the last decade, over 100 video games featuring gambling simulations have been classified as suitable for commercial sale to youth in Australia, with 69 of these video games rated ‘PG’ for Parental Guidance Recommended (i.e. suitable for ages 8þ years) and the remaining 33 rated ‘G’ for General (i.e. suitable for all ages). A review of the literature suggests that consumer advice and warnings related to video game material are often inconsistent and/or not adequately provided. A public health approach suggests that the presence of gambling content in video games may present risks to younger players unfamiliar with how gambling operates. It is argued that there is a need for further academic debate on social responsibility issues of early childhood and adolescent exposure to, and involvement in, simulated gambling activities available in interactive gaming technologies.; Daniel L. King, Paul H. Delfabbro, Jeffrey L. Derevensky and Mark D. Griffiths

Agency mechanics: gameplay design in survival horror video games

Habel, C.; Kooyman, B.
Fonte: Routledge Publicador: Routledge
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2014 Português
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68.229688%
This article proposes the notion of ‘agency mechanics’ as an innovative design element of video games. It begins by exploring the well-documented interactive elements of horror cinema, and goes on to explore how strategies such as the sadistic/masochistic gaze and narrative perspective have been further developed in video games. It then explores work to date on the manipulation of interactivity in video games before closely analysing how agency and control are managed in the survival horror franchise Dead Space. It concludes with reflections on further research in the nexus between film and games, and further possibilities for game design through the explicit management of agency mechanics.; Chad Habel and Ben Kooyman

Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad de práctica en el aula; Video games and diversity: building a community of practice in the classroom

Monjelat, Natalia; Méndez, Laura
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Português
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67.810806%
En el presente trabajo mostraremos como los videojuegos comerciales utilizados como recursos educativos, pueden generar en el aula una comunidad de práctica (Lave & Wenger, 1991, Wenger, 1998, Wenger, White & Smith, 2010) modificando las relaciones entre alumnado y profesor y entre alumnos entre sí Basándonos en una investigación de corte etnográfico y cualitativo (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) analizaremos un taller realizado en un aula de 3º ESO Diversificación donde trabajamos con Sim City Creator . Puntualmente, presentaremos ejemplos de las interacciones generadas entre el alumnado y el profesor, que dan cuenta de cómo el contexto del aula se ha modificado gracias a la introducción del videojuego, generando interacciones diferentes entre sus participantes. Nuestros resultados muestran como el profesor asume el rol de guía, ofreciendo los andamiajes necesarios (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) para avanzar en el juego. Por su parte, los alumnos asumen roles activos en este proceso, ayudándose unos a otros a adquirir mayor control sobre la tarea y un mayor dominio sobre las reglas del juego. Este tipo de uso de las tecnologías en contextos de atención a la diversidad resulta novedoso y responde a una perspectiva sociocultural de atención a la diversidad (Méndez...

Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3; Video Games and Social Networking. The process of Identity in The Sims 3

Cortés Gómez, Sara; García Pernía, María Ruth; Lacasa, Pilar
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Português
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68.279272%
Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una realidad presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio que les permite conectar y comunicarse con amigos, familia o, simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo de este estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. La experiencia que se describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto "Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global" (www.aprendeyjuegaconea.com) donde, durante el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la red social "Jugar y Aprender", creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso de un juego de simulación como Los Sims y las conversaciones en clase o en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el juego.; Social networks and video games have become a reality in the daily lives of our youth. They provide a new means of entertainment that allow them to connect and communicate with friends...

Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica; Evaluation and Design of Video Games: Creating Objects of Learning in Communities of Practice

del Moral Pérez, Mª Esther; Villalustre Martínez, Lourdes; Yuste Tosina, Rocío; Esnaola, Graciela
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Português
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68.02702%
Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones. En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual modo, una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través de tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez, para el diseño de videojuegos educativos. En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de carácter lúdico a través de comunidades de práctica supone para el profesorado un gran apoyo y una fuente de recursos importante.; The videogames and leisure contexts can be considered as ludic hypertexts...

Educación y videojuegos: un mundo de posibilidades; Education and video games: a world of possibilities

León Bedia, Celia
Fonte: Universidade de Cantabria Publicador: Universidade de Cantabria
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Português
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68.00348%
RESUMEN: A día de hoy, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han adquirido un papel muy importante en nuestra sociedad, convirtiendo el jugar a videojuegos en la actividad favorita de los niños/as. Con este trabajo se pretende demostrar que los juegos electrónicos pueden funcionar como un recurso educativo dentro del aula. Para ello haremos un breve repaso por su historia, analizaremos sus beneficios y sus inconvenientes, conoceremos dos experiencias reales en centros educativos españoles y pondremos en práctica nuestro propio videojuego en un colegio de la comunidad de Cantabria, probando así, las posibilidades educativas que albergan estos juegos digitales.; ABSTRACT: Nowadays, new information and communication technologies have acquired a very important role in our society, turning the video games in the favorite activity of children. Whit this job, we hope to demonstrate that electronic games can serve as an educational resource in the classroom. In order to do this, we will make a brief review of its history, analyzing its benefits and rawbacks, we will meet two real experiences in Spanish schools and we will implement our own game in a school in the community of Cantabria, proving the educational potential of digital games.; Grado en Magisterio en Educación Primaria

LEARNING STRATEGIES IN PLAY DURING BASIC TRAINING FOR MEDAL OF HONOR AND CALL OF DUTY VIDEO GAMES

Ziaeehezarjeribi, Yadi
Fonte: [Bloomington, Ind.] : Indiana University Publicador: [Bloomington, Ind.] : Indiana University
Tipo: Doctoral Dissertation
Português
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67.810806%
Thesis (Ph.D.) - Indiana University, School of Education, 2010; ABSTRACT This study, based on experiential play methodology was used to explore student engagement while playing Medal of Honor (2002) and Call of Duty (2003). It identifies some of the key issues related to the use of video games and simulations during the training phase of game play. Research into the effects of gaming in education has been extremely widely varied and limited in terms of the methodological rigor incorporated. An Experiential Mode Framework (EMF), a newly designed micro-analysis methodology of student engagement during game play (Appelman 2005 & 2007b), was used for data collection and analysis. This study sought to determine if there is a consistent pattern between the manner in which a Novice and Expert player engage with a particular game. This was accomplished through observation at a micro level while players learned, strategized, and performed as they entered into new gaming environments. The results of this study are limited. However, the data analysis conducted here demonstrates the player's ability to problem solve through difficult obstacles using navigational strategies in virtual spaces. It also reveals distinct player abilities to manipulate alternatives or information within the game. Medal of Honor and Call of Duty training components provided explicit instructions needed to play the game. Although results were skewed by time constraints and convenient sampling...

Formative Research on an Instructional Design Theory for Educational Video Games

Watson, William R.
Fonte: [Bloomington, Ind.] : Indiana University Publicador: [Bloomington, Ind.] : Indiana University
Tipo: Doctoral Dissertation
Português
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68.58387%
Thesis (PhD) - Indiana University, School of Education, 2007; An increasing number of researchers have acknowledged the deficiencies of current instructional approaches by turning to educational video games. Proponents of educational video games believe that they are the future of instruction, and the number of proponents is increasing as well. The Federation of American Scientists recently touted video games as having the potential to transform education and called for federal support for research on educational games, including how to best design them. However, the number of quality research studies on educational video games is limited. Perhaps one reason for this is the lack of educational video games for researchers to implement in classrooms as well as the challenge of creating video games that are both engaging and educational. This study describes formative research conducted on the Games for Activating Thematic Engagement (GATE) instructional design theory, which was developed to guide both the design and implementation of educational video games. Formative research seeks to identify improvements for an instructional design theory based on a designed instance of this theory, in this case Lifecycle, an educational video game designed for use in an undergraduate course on systems analysis and design. The purpose of this study is to evaluate the GATE theory by answering the following questions: 1.) what GATE methods and recommendations work well? 2.) Which ones do not work well? and 3.) What improvements can be made? Formative evaluation was conducted on the video game representing the designed instance of the GATE theory...

Encoding of Streaming Peripheral Information in Video Games

Grad, KEVIN
Fonte: Quens University Publicador: Quens University
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 8370398 bytes; application/pdf
Português
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67.810806%
Traditional peripheral displays rely on drawing the user's attention and gaze through alerts. These displays function best when the central task does not require the user's constant attention. For tasks that require a user to always maintain focus, alert-based displays are not appropriate. We assert that conveying information to a user without drawing his gaze, allows the user to maintain constant focus on his primary task while still receiving additional information. In this thesis we use video games to examine streaming peripheral displays as a means of presenting information without drawing gaze. The results of our experiments showed no significant difference between user performance using our display encoded for peripheral viewing versus an unencoded display. Additionally, we found that players were successfully able to perceive information shown on a streaming peripheral display, however, as game difficulty increased the effectiveness of the streaming peripheral display decreased. Finally, we show that as game level increases, users adopt risk-tolerant strategies. Drawing from these results, we have suggested some additional heuristics pertaining to streaming peripheral displays. Moreover, we have suggested further situations where streaming peripheral displays may be useful.; Thesis (Master...

Tradução e videogames: uma perspectiva histórico-descritiva sobre a localização de games no Brasil; Translation and Video Games: a historical-descriptive perspective about Video Game localization in Brazil

Souza, Ricardo Vinicius Ferraz de
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 11/09/2015 Português
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68.57245%
Os videogames são hoje uma das formas de entretenimento mais populares em todo o mundo. Muito desse sucesso só foi possível graças à tradução, a qual, por meio de versões localizadas para os mais diversos idiomas, contribuiu decisivamente para que os videogames alcançassem um número cada vez maior de mercados e chegassem a milhões de lares ao redor do planeta. Esta dissertação, de caráter eminentemente historiográfico, tem por objetivo examinar a relação entre a tradução/localização e os videogames desde seu início até os dias de hoje. Além disso, pretende também, por meio da análise de alguns jogos, traçar um panorama acerca de como se dá esta relação sob o contexto brasileiro, abordando as características e especificidades que a localização de games tem apresentado no Brasil ao longo do tempo. A análise desses jogos está fundamentada sob duas perspectivas: a) uma perspectiva histórica, em que se buscará situar as épocas em que foram lançados às etapas de evolução dos videogames e sua relação com a tradução/localização em cada momento; e b) uma perspectiva descritiva, em que se realizará uma análise dos aspectos acerca da tradução/localização observados nesses jogos, fundamentada sob as bases teóricas utilizadas nesta dissertação: o conceito de domesticação/estrangeirização (Venuti...

Games design and cultural dynamics : an approach to the cultural role of Japanese video games through procedural rhetoric

Grau de Pablos, Tomás
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2016 Português
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67.92567%
In the area of Game Studies, the study of Japanese videogames is a main object of research due to their historical role in the modern shaping of the medium. Yet despite that, the number of studies dedicated to discern its relationship with the construction of images of modern Japan is still reduced. Thus, this paper aims to realize an approach to this subject throughout the methodological tools provided by Ian Bogost and Gonzalo Frasca, which are grouped together under the general term of “procedural rhetoric”. In doing so, we hope to check its usefulness for elucidating the key elements that establish the relationship between Japanese video games and modern cultural dynamics.; En el ámbito de la disciplina de Game Studies, el videojuego japonés es uno de los principales objetos de investigación debido a su papel histórico en la conformación moderna del medio. A pesar de ello, los estudios centrados en dilucidar su relación con la creación de imágenes sobre el Japón moderno son escasos. Este artículo propone aproximarse a este fenómeno mediante las herramientas metodológicas desarrolladas por Ian Bogost y Gonzalo Frasca, agrupadas aquí bajo el término de “retórica de procedimientos”. De esta forma, se espera comprobar su utilidad para dilucidar los elementos en común clave entre el videojuego japonés y las actuales dinámicas culturales.

Control and Creative Freedom In Video Games; Emergência e Incerteza em jogos de Videogame

Audi, Gustavo
Fonte: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes Publicador: Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 09/08/2014 Português
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67.810806%
The present study aims to investigate the relationship between control and creative freedom in video games. Based on the theory of emergent complex systems, this article intend to demonstrate that the game is not free, however, the unpredictability is avoided by techniques of artificial intelligence programming, but the uncertainty about actions and their results is maintained. Thus, the narrative tension and meaningful participation are guaranteed and the player's interest is preserved. ; O presente artigo tem como objetivo estudar a relação entre controle e liberdade criativa em jogos de videogame. Com base na teoria de sistemas complexos emergentes, pretende-se demonstrar que o jogo não é livre. Entretanto, através de técnicas de programação de inteligência artificial, mesmo evitando-se a imprevisibilidade, a incerteza sobre as ações e seus resultados é mantida. Com isso, garantem-se a tensão narrativa e participação significativa e o interesse do jogador é preservado.

Public opinion regarding the role of government in regulating violent content in video games

Wolf, Helen
Fonte: University of Delaware Publicador: University of Delaware
Tipo: Tese de Doutorado
Português
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68.5297%
Juliet Dee; The First Amendment to the Constitution guarantees free speech except in extreme cases. While video games are correctly labeled as speech, numerous psychological studies suggest that playing these games leads to an increase in addictive and aggressive behaviors. Because of this, experts are divided as to whether or not video games should be legally censored. My research seeks to determine the attitudes of the general public regarding whether legal restrictions on game content are advisable. This project involves a survey of 350 adult gamers who responded to questions about violent content and video game ratings. Through this survey, I will analyze the attitudes of gamers towards violence in video games and whether or not they believe that the effects of video games can trigger violence in real life. This study will also analyze various options for state and federal legislators to increase the restrictions on retail sales of violent video games to minors through the use of the video game rating system. Finally, I conclude that it is not the government???s role to restrict the access of minors to video games. It is the parents??? job to monitor their children???s gaming habits.; Communication

Tradução audiovisual e video game: análise das legendas em português do jogo Batman: Arkham City; Audiovisual translation and video games: an analysis of the Portuguese subtitles in Batman: Arkham City

Camargo, Rodolpho
Fonte: Universidade de São Paulo. Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas Publicador: Universidade de São Paulo. Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; ; Formato: application/pdf
Publicado em 04/08/2013 Português
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68.173486%
Apesar de o mercado de jogos de video game ser uma indústria em expansão no Brasil e, devido a isso, as publicadoras entenderem a necessidade da tradução de seus títulos para o nosso idioma, há escassez de literatura sobre tradução audiovisual para jogos. Assim, o objetivo deste artigo é analisar as legendas do jogo Batman: Arkham City sob parâmetros técnicos e linguísticos e sugerir legendas adequadas a esses padrões. O eixo dos parâmetros técnicos leva em conta caracteres por segundo, tempo de permanência da legenda na tela e número de linhas por bloco (Araújo, 2006). O eixo dos parâmetros linguísticos leva em conta as escolhas léxico-semânticas e a divisão dos blocos de sentido (Martinez, 2007; Hilgert, 2011). Finalmente, foram apontadas as perdas decorrentes da falta de padronização e das escolhas lexicais inadequadas realizadas pelo legendador.; The video games market is a visibly growing industry in Brazil and, for this reason, game publishers understood the need of language localization of their games to Portuguese. Nevertheless, the literature about audiovisual translation for games is scarce. Thus, this paper aims at analyzing the subtitles of the game Batman: Arkham City based on technical and linguistic parameters and suggesting subtitles which meet these parameters. The technical parameters (Araújo...

A design process for balanced educational video games with collaborative activities

Padilla-Zea,Natalia; Medina-Medina,Nuria; Gutiérrez-Vela,Francisco L.; López-Arcos,José R.; Paderewski,Patricia; González-González,Carina S.
Fonte: DYNA Publicador: DYNA
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/10/2015 Português
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68.02702%
The efficiency of educational video games could be improved through the use of a specific development method that allows them to keep both their educational and recreational goals and maintains their playability. Accordingly, we present a process for the incremental design of educational video games with collaborative activities based on Software Engineering principles. This process intends to make the specification and design of educational and recreational contents easier, and also ensures a balance between educational and playful components. To support this methodology, we present a pilot authoring tool that implements our design process.