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Challenges in the translation of video game

Bernal-Merino, Miguel Á.
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2007 Português
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37.762559%
Aquest article presenta els diferents tipus de text que poden trobar els traductors quan treballen per a la indústria del software d'entreteniment multimèdia interactiu i explica que els videojocs exigeixen habilitats diferents als traductors, com ara conèixer les memòries de traducció, ser capaços de cercar informació i ser creatius.; Este artículo presenta los distintos tipos de texto con los que se pueden encontrar los traductores cuando trabajan para la industria del software de entretenimiento multimedia interactivo y explica que los videojuegos exigen habilidades distintas a los traductores, como por ejemplo, conocer las memorias de traducción, ser capaces de buscar información y ser creativos.; This article explains the many different textual types that translators might find when working for the multimedia interactive entertainment software industry, and how different video games may require a variety of skills from translators, such as proficient TMT use, good research techniques and inventiveness.

"How Difficult Can That Be?" - The Work of Computer and Video Game Localization

Dietz, Frank
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2007 Português
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38.982634%
En aquest article es plantegen les competències necessàries per a dur a terme la localització de videojocs i de jocs d’ordinador correctament, com ara un bon domini de la informàtica i estratègies de cerca a Internet, coneixement dels gèneres i convencions dels jocs d’ordinador, i expertesa en el temes que tracti cada joc en concret. També es revisa el procés de localització i el treball en equips virtuals en aquest tipus de localització.; En este artículo se plantean las competencias necesarias para realizar la localización de videojuegos y de juegos de ordenador correctamente, como, por ejemplo, un buen dominio de la informática y de estrategias de búsqueda en Internet, conocimientos suficientes de los géneros y convenciones de los juegos de ordenador y estar muy familiarizado con los temas que trate cada juego en concreto. También se revisa el proceso de localización y el trabajo en equipos virtuales en este tipo de localización.; This article discusses requirements for successful computer/video game localization, such as strong computer and internet research skills, sufficient knowledge of gaming genres and conventions, as well as subject matter expertise relevant to the specific game. It also discusses the localization process and the use of virtual teams for game localization.

Localización de juegos para móvil

Torres Molina, Yolanda
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2007 Português
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28.40218%
Aquest article presenta una introducció a la localització de jocs per a mòbil. Es descriuen els reptes que afronta el traductor d’aquest tipus de jocs i s’inclouen exemples d’errors i solucions sobre aspectes de la internacionalització i localització dels jocs.; Este artículo ofrece una introducción a la localización de juegos para móvil. Se describen los retos a los que se enfrenta el traductor en la traducción de este tipo de juegos y se ofrecen ejemplos de errores y soluciones sobre aspectos de la internacionalización y localización del juego.; This article offers an introduction to the localisation of games for mobile phones. It describes the challenges that translating such games poses for translators and gives examples of errors and solutions related to aspects of game localisation and internationalisation.

Video games as a new domain for translation research : from translating text to translating experience

O'Hagan, Minako
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2007 Português
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38.524033%
Els videojocs han crescut fins a convertir-se en una indústria d’entreteniment global. Aquesta globalitat no s’hauria aconseguit sense els esforços de transferència lingüística que fan que els jocs, independentment de l’origen que tinguin, arribin als jugadors en la seva llengua i contextos culturals. Malgrat la importància crucial que té la traducció, el seu valor no es té en compte en els estudis sobre videojocs, ni tampoc en els estudis de la traducció. Posant un èmfasi especial en la multidimensionalitat i en la multimodalitat dels videojocs, aquest treball defensa que la recerca sobre videojocs des de la perspectiva dels estudis de la traducció no sols serà profitosa per a la indústria dels jocs sinó també per als mateixos estudis de traducció, atès que obre noves vies de recerca.; Los videojuegos han crecido hasta convertirse en una industria de entretenimiento global. Esta globalidad no se hubiera conseguido sin los esfuerzos de transferencia lingüística que hacen que los juegos, independientemente del origen que tengan, lleguen a los jugadores en su lengua y contextos culturales. A pesar de la importancia crucial que tiene la traducción, su valor no se tiene en cuenta en los estudios sobre videojuegos...

Cross-Platform multimedia contents through model transformations the digital TV case /

Rodríguez Alsina, Aitor
Fonte: [Barcelona] : Universitat Autònoma de Barcelona, Publicador: [Barcelona] : Universitat Autònoma de Barcelona,
Tipo: Tesis i dissertacions electròniques; info:eu-repo/semantics/doctoralThesis Formato: application/pdf
Publicado em //2013 Português
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L'actual diversitat de dispositius de consum amb accés a Internet fa possible una gran varietat de plataformes multimèdia per accedir a contingut audiovisual, serveis interactius, jocs i tot tipus d'aplicacions d'usuari. El concepte de televisió digital està evolucionant des de ser considerada una tecnologia unidireccional i relativament aïllada a formar part de l'ecosistema de serveis que l'usuari te disponible des de qualsevol entorn multimèdia, com la pròpia llar. En aquest context, la convergència entre televisió, Internet i aplicacions és una realitat gràcies a extensa família de dispositius intel·ligents que hi ha al mercat. Las Smart TVs, smartphones, tablets i consoles permeten als usuaris accedir a continguts de televisió i aplicacions interactives a través múltiples xarxes. El nombre I varietat de format d'aplicacions i entorns d'execució que actualment permeten accedir a algun tipus de televisió interactiva (iTV) dificulten la portabilitat de les aplicacions desenvolupades entre diferents entorns. La manca d'un estàndard unificat i acceptat a nivell mundial per al desplegament de continguts interactius en plataformes de televisió requereix de tècniques especials per adaptar els continguts d'una plataforma a una altra. Així...

Video game localisation : adapting superheroes to different cultures

Fernández Costales, Alberto
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2014 Português
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38.76296%
This research is supported by the grant from the Spanish Ministry of Science and Innovation FFI2009-08027, Subtitling for the Deaf and Hard of Hearing and Audio Description : Objective Tests and Future Plans, and also by the Catalan Government funds 2009SGR700.; This article addresses the main translation strategies for the localisation of superhero video games into a different culture. This specific genre relies on narrative-driven plots, as the games are based on original scripts from comic books. The adaptation of superhero games therefore presents a series of additional challenges, since the so-called ‘transcreation’ is sometimes restricted by the need to consider editorial policies and user expectations when re-creating comic-based universes. Hence transcreation is confronted with the need to be faithful to the original source inspiring the title. Besides assessing the balance between loyalty to the comic books and the freedom allowed in game localisation, this paper also approaches the translation of humour and the difficulty of adapting puns and jokes into different languages, which can seriously challenge translators’ skills and creativity. In order to shed some light on these issues, this paper presents the results of a case study of the localisation into Spanish of one of the most acclaimed superhero games: Batman Arkham Asylum.; Aquest article tracta de les estratègies de traducció principals a l’hora de localitzar videojocs de superherois. Com que el gènere parteix dels guions dels còmics...

El Juego y la resolución de conflictos a través del Macarthur Story Stem Battery estudio comparativo entre niños de 4 a 6 años normales y niños con dificultades en el desarrollo /

Pacurucu, Ana Lucía
Fonte: Bellaterra : Universitat Autònoma de Barcelona, Publicador: Bellaterra : Universitat Autònoma de Barcelona,
Tipo: Tesis i dissertacions electròniques; info:eu-repo/semantics/doctoralThesis Formato: application/pdf
Publicado em //2003 Português
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27.283455%
Consultable des del TDX; Títol obtingut de la portada digitalitzada; El MacArthur Story Stem Battery (MSSB) es una técnica que combina el completamiento de historias y el juego simbólico, puede ser aplicada en niños a partir de 4 años y permite conocer la forma en la que los niños resuelven un conflicto de la vida cotidiana. Este instrumento utiliza los muñecos de la familia para la comprensión de las historias planteadas a los niños, quienes a través del lenguaje y de su narración completan y resuelven la historia planteada. Por lo tanto se analiza tanto el lenguaje del niño como su capacidad de juego. Se presenta una recopilación de los principales autores clásicos sobre el tema del juego, partiendo desde el psicoanálisis, la teoría cognitiva, la escuela rusa y la terapia de juego no directiva, posteriormente se presenta los instrumentos en los cuales el juego se ha utilizado como diagnóstico y finalmente se exponen algunas de las bases para el análisis del lenguaje narrativo del niño. El presente trabajo utiliza el MSSB para evaluar a niños normales y niños con dificultades en el desarrollo de entre 4 a 6 años. El objetivo es conocer como resuelven los conflictos cada grupo de niños y que características presentan los niños que tienen dificultades en el desarrollo. Los niños fueron filmados durante la aplicación del MSSB...

Playing With A Career in Ruins : game Design and Virtual Heritage

Champion, Erik
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2006 Português
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28.283855%
L’article esboça les diferències entre contextos virtuals convencionals i jocs de computadora, i discuteix que els punts forts específics i debilitats en l’ús de jocs d’ordinador per crear reconstruccions arqueològiques exigeixen una reflexió curosa i ben orientada. Aquests límits inclouen el problema de l’aprenentatge procedimental vs. el prescriptiu, el pensament conceptual, la càrrega cognitiva, la interacció no violenta i l’autenticitat històrica. Es proposen de forma breu possibles solucions que inclouen el desenvolupament de gèneres de jocs de rol, incorporant bioretroalimentació, l’adopció de límits difosos i de localització indeterminable, al·ludint a les creences culturals diferents per mitjà de la física basada en àmbits, i en l’ús de tècniques de joc d’estil detectivesc per ajudar a transmetre coneixements.; El siguiente artículo traza las diferencias entre contextos virtuales convencionales y juegos de computador, y discute que los específicos puntos fuertes y debilidades en la utilización de juegos de computador para crear reconstrucciones arqueológicas exigen una reflexión cuidadosa y bien orientada. Estas limitaciones incluyen el problema del aprendizaje procedimental versus el aprendizaje prescriptivo...

La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación

Cuenca López, José María
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2006 Português
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Els jocs de simulació i, concretament, les seves versions informàtiques s’estan introduint cada vegada més en les programacions educatives com a recursos que atrauen l’interès d’uns alumnes cada vegada més desmotivats i que, en potència, poden abordar continguts de gran complexitat i abstracció. En aquest treball es presenta un estudi general de les possibilitats didàctiques de diferents videojocs, en soport PC, extrets del mercat convencional, al temps que s’analitza la visió que aquests jocs transmeten, en relació amb el patrimoni cultural, com a part d’una educació informal que podria imbricar-se dins del context educatiu reglat.; Los juegos de simulación, y concretamente sus versiones informáticas, se están introduciendo cada vez más en las programaciones educativas como recursos que atraen el interés de unos alumnos cada vez más desmotivados y que, potencialmente, pueden abordar contenidos de gran complejidad y abstracción. En este trabajo se presenta un estudio general de las posibilidades didácticas de diferentes videojuegos, en soporte PC, extraídos del mercado convencional, al tiempo que se analiza la visión que estos juegos transmiten, en relación con el patrimonio cultural, como parte de una educación informal que podría imbricarse dentro del contexto educativo reglado.; Simulation games and...

Design and implementation of online game models

Palenzuela Reyes, Marc
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; Text Formato: application/pdf
Publicado em 11/02/2015 Português
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Make good or even a playable on-line game is not easy. In this paper we explain what are the difficulties of on-line games designing and implementation and propose solutions to those difficulties. We also have made a new transport protocol suitable for those models and three proof of concept games to check the effectiveness of our new taxonomy. After reading this paper you will be able to sort out and design the different on-line models and have a slight idea of a transport protocol design.; Crear un buen juego on-line o incluso jugable no es fácil. En este artículo explicamos cuales son las dificultades a la hora de diseñar e implementar juegos on-line, y proponemos soluciones a esas dificultades. Además hemos creado un nuevo protocolo de transporte adecuado para estos modelos y tres juegos on-line como pruebas de concepto para comprobar la efectividad de nuestra nueva taxonomia. Tras leer este artículo el lector será capaz de clasificar y diseñar los diferentes modelos de juego on-line y tener una leve idea del diseño de un protocolo de transporte.; Crear un bon joc on-line o fins i tot jugable no es fàcil. En aquest article expliquem quines son les dificultats a l'hora de dissenyar i implementar jocs on-line, i proposem solucions a aquestes dificultats. A més a més hem creat un nou protocol de transport adequat per a aquests models i tres jocs on-line com a proves de concepte per a comprovar la efectivitat de la nostra nova taxonomia. Després de llegir aquest article el lector serà capaç de classificar i disenyar els diferents models de joc on-line i tenir una petita idea del disseny de un protocol de transport.