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Corporeidad, identidad y cultura digital : género y sexualidad en videojuegos= Corporeality, identity and digital culture: gender and sexuality in video games

Belmonte Ávila, Juan Francisco
Fonte: Universidade de Múrcia Publicador: Universidade de Múrcia
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Português
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38.069648%
Esta tesis doctoral aborda la reproducción de los discursos sobre la identidad sexual y de género en los videojuegos utilizando metodologías del campo de los Estudios Culturales (Stuart Hall, Henry Jenkins), de los estudios de género y crítica queer (Donna Haraway, Judith Butler, Sandy Stone), y del ámbito de los Game Studies (Espen Aarseth, Ian Bogost, Wendy Chun, Jesper Juul y Gonzalo Frasca). El estudio analiza tanto los elementos representacionales que intervienen en la configuración de los videojuegos como otros propios del medio específico estudiado, tales como el código de programación utilizado, las articulaciones de opción que ofrecen los juegos, sus formas de control y su naturaleza interactiva. Así, se revisitan textos fundamentales en los Estudios Culturales para el estudio de relaciones entre texto e ideología al tiempo que se ofrecen nuevas propuestas para el análisis de las características propias del medio, al incidir en aspectos casi totalmente ignorados por la crítica hasta el presente. La tesis, en su primer capítulo, resume las fuentes fundamentales que abordan la relación entre ideología y media digitales interactivos, para así dar paso a cinco unidades temáticas entrelazadas y complementarias. La primera de estas unidades analiza la relación entre el devenir histórico de un país (Japón)...

Videojuego de tipo arcade para dispositivos móviles sobre motor Unity 3D; Arcade type video game for mobile devices developed using Unity 3D engine

Telechea Díaz, Javier
Fonte: Universidade de Cantabria Publicador: Universidade de Cantabria
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Português
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38.373723%
RESUMEN: En la actualidad, una de las industrias en auge y con mayor potencial es la del entretenimiento audiovisual interactivo o, dicho de otra forma, la industria de los videojuegos. En el mundo de los videojuegos, una mayor inversión en personal de diseño y desarrollo, publicidad o marketing, etc. no es necesariamente sinónimo de éxito, lo que incide directamente en los ingresos que dichos juegos pueden reportar en el medio plazo. En este sentido, juegos simples y sencillos, enfocados a un uso esporádico y altamente adictivos, en muchas ocasiones consiguen generar unos beneficios muy superiores. La tendencia actual en el desarrollo de este tipo de juegos, conocidos como Arcade, se centra en los dispositivos móviles que un cada vez más numeroso grupo de usuarios emplea en su vida cotidiana. De esta forma, la plataforma de juego está siempre disponible satisfaciendo no solo las necesidades del usuario, sino también generando un mayor beneficio para el desarrollador, pues se incrementan las oportunidades de uso de la aplicación. Esta es una de las razones de la elevada recaudación obtenida por estos juegos. Este trabajo se centra en el desarrollo de un videojuego de tipo Arcade, explotando las posibilidades que incorporan los terminales móviles como acelerómetro...

Educación y videojuegos: un mundo de posibilidades; Education and video games: a world of possibilities

León Bedia, Celia
Fonte: Universidade de Cantabria Publicador: Universidade de Cantabria
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Português
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37.850059%
RESUMEN: A día de hoy, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han adquirido un papel muy importante en nuestra sociedad, convirtiendo el jugar a videojuegos en la actividad favorita de los niños/as. Con este trabajo se pretende demostrar que los juegos electrónicos pueden funcionar como un recurso educativo dentro del aula. Para ello haremos un breve repaso por su historia, analizaremos sus beneficios y sus inconvenientes, conoceremos dos experiencias reales en centros educativos españoles y pondremos en práctica nuestro propio videojuego en un colegio de la comunidad de Cantabria, probando así, las posibilidades educativas que albergan estos juegos digitales.; ABSTRACT: Nowadays, new information and communication technologies have acquired a very important role in our society, turning the video games in the favorite activity of children. Whit this job, we hope to demonstrate that electronic games can serve as an educational resource in the classroom. In order to do this, we will make a brief review of its history, analyzing its benefits and rawbacks, we will meet two real experiences in Spanish schools and we will implement our own game in a school in the community of Cantabria, proving the educational potential of digital games.; Grado en Magisterio en Educación Primaria

Factores moduladores de la respuesta agresiva tras la exposici??n a videojuegos violentos

Torre-Luque, Alejandro de la; Valero-Aguayo, Luis
Fonte: Universidad de Murcia Publicador: Universidad de Murcia
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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37.761484%
En ciertas situaciones se ha asociado la influencia de los video-juegos violentos con las conductas agresivas y/o delictivas. El presente estudio pretende destacar un efecto de la exposici??n a un videojuego violento de coches sobre la elicitaci??n a corto plazo, en las respuestas de agresi??n e ira tras la exposici??n. Para ello, 47 adolescentes fueron expuestos al video-juego violento y a uno no violento durante 30 minutos. Se midieron ansiedad e ira autoinformadas pre-postest, as?? como la ejecuci??n en una tarea indirecta de agresi??n. Se hall?? un efecto principal de la edad y de interacci??n de ??sta con el tipo de videojuego y el sexo. Asimismo, se hall?? un efecto pre-postest en ira estado tras la exposici??n al videojuego violento. Por otro lado, se encontr?? un modelo predictor para la ejecuci??n de la respuesta agresiva tras la presentaci??n del videojuego violento con la edad e ira pre-exposici??n como factores. En conclusi??n, se destaca un efecto de priming de la ira a corto plazo y la edad tras la exposici??n al videojuego violento, en la respuesta agresiva. La presencia de moduladores de los efectos de contenidos violentos puede esclarecer su naturaleza y ayudar a predecir conductas delictivas.; The influence of violent video games has been associated with aggressive and/or criminal behaviours in several situations. The present research pretends to emphasize an effect of the exposure to a violent car video game on the activation of aggressive response and post-exposure anger levels. For this...

El juego de video como estrategia para la formación de pensamiento operativo en niños y niñas del grado quinto de primaria de la Institución Educativa Jesús María Ormaza en Pereira

Obando Restrepo, Luisa Fernanda; Ramírez Muñetón, Bertha Johana
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad Ciencias de la Educación
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
Português
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48.61798%
En esta investigación se quiso abordar la situación en la cual los niños pasan mucho tiempo haciendo uso de los juegos de video, al parecer en la mayoría de los casos lo hacen sin la compañía de un adulto. "Una cuestión que tiene bastante importancia a la hora de analizar la modalidad de juego de los usuarios es la de comprobar la manera en que éstos juegan, desde el punto de vista social; es decir, si juegan solos o acompañados; puesto que muchas de las críticas que se realizan al uso de los juegos de videos se centran en que fomentan el individualismo y obstaculizan la sociabilidad, será procedente analizar de qué manera se juega. "Pese que el juego de video se ha incorporado poco a poco en la vida de niños y jóvenes, los docentes no se arriesgan a incorporar en el aula de clase las nuevas tecnologías, en especial el juego de video, sin tener en cuenta que la práctica suele ser de gran motivación para niños y niñas por el carácter lúdico que este tiene implícito También se encontró que el uso de los juegos de video por parte de los niños, "son una constante indefectible en el entorno del alumnado en un margen de edad muy amplio, por lo que su utilización como herramienta en el aula puede alcanzar un importante nivel de efectividad" . Lo cual desde su práctica indiscriminada ha llevado a salirse del contexto educativo y pedagógico...

Análisis de vídeo para la segmentación y clasificación de jugadores en juegos de fútbol

Gómez Correa, Angela María; Trejos Largo, Luisa Fernanda
Fonte: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad de Ingenierías Eléctrica, Electrónica y Ciencias de la Computación Publicador: Universidad Tecnológica de Pereira; Facultad de Ingenierías Eléctrica, Electrónica y Ciencias de la Computación
Tipo: Tese de Doutorado Formato: PDF
Português
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37.4321%
El ingenio y la innovación del ser humano no conocen límites. El desarrollo social, científico y tecnológico es hoy una consecuencia de aquella característica humana, esta nos permite evolucionar en diferentes aspectos de la sociedad. Para aprovechar esta condición del hombre, se plantea la ingeniería como una herramienta que aporta a la solución de problemas. En este caso, desde la Ingeniería Electrónica, se quiere desarrollar una metodología que permita el análisis de vídeo para avanzar en la detección del fuera de juego en el fútbol. Actualmente la tecnología es un pilar fundamental dentro de nuestra sociedad. Dentro de los procesos tecnológicos es objeto de estudio el campo de inteligencia artificial que converge otras ciencias como la lógica, la computación y la filosofía, y que busca el diseño y creación de entidades con capacidad de razonar de manera autónoma. En ella encontramos un área conocida como visión por computador, la cual incorpora métodos para la adquisición, el procesamiento y el análisis de imágenes permitiendo extraer información para su comprensión. Estas herramientas tecnológicas se han venido incorporando en el deporte, con el fin de mejorar no solo el rendimiento de los atletas...

Centro de entretenimiento de video juegos y showroom

Villarreal Espitia, Jonathan; Alba Forero, Óscar Javier; Zúñiga Castañeda, Francisco José, dir.
Fonte: Universidade La Sabana Publicador: Universidade La Sabana
Tipo: Tese de Doutorado
Português
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37.9043%
Video Game Zar se enfoca en la necesidad de los juegos en línea a través de la consola XBOX360 de Microsoft. A través de alianzas con los fabricantes, hemos obtenido la exclusividad del uso de sus consolas y además contamos con una idea innovadora que hasta el momento no ha sido explotada en el país (al menos no por medio de las consolas). Será posible que dieciséis personas en Colombia, jueguen contra dieciséis personas en cualquier lugar del mundo gracias a nuestro canal dedicado, por medio del cual queremos brindar una experiencia de juego en tiempo real. Además queremos prestar el servicio de Showroom con el fin de permitir a los diseñadores de juegos y a nuestros aliados estratégicos lanzar al mercado sus productos

Innovación en tecnologías digitales

Yepes, Lilit
Fonte: Facultad de Administración Publicador: Facultad de Administración
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; info:eu-repo/semantics/acceptedVersion Formato: application/pdf
Publicado em 09/07/2014 Português
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37.4321%
Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010); UNIVERSIDAD DEL ROSARIO; Video games should no longer be seen as the exclusive domain of teenagers, but rather as part of a commercial power, indeed its impact on society is powerful. For example, the leading innovations in the area of ​​processor design, graphics and artificial intelligence are being driven by the game industry, so it is possible that today the game software is used to train soldiers to battle and train pilots in flight controls and navigation. (Wesley & Balzac, 2010)

Winning eleven / pro evolution soccer : representações de atletas de futebol masculino nos jogos digitais; Winning Eleven/Pro Evolution Soccer : representations ways of soccer athletes in the digital games; Winning Eleven/Pro Evolution Soccer : representaciones de atletas de fútbol masculino en los juegos digitales

Horn, Lucas Guimarães Rechatiko; Mazo, Janice Zarpellon
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Português
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Os jogos digitais são fenômenos de criação, globalizados, que portam uma linguagem cultural carregada de expressão simbólica. Já o futebol é uma manifestação sociocultural que opera através da criação e circulação de representações sociais. O objetivo deste estudo foi analisar as formas de representação dos atletas de futebol, especificamente sua apresentação/movimentação dos personagens e nas capas dos jogos de Winning Eleven/Pro Evolution Soccer. Evidenciou-se que as capas dos jogos, a fisionomia dos jogadores e suas formas de movimentação, foram influenciadas pela lógica mercantilista do futebol, demonstrando uma representação direcionada ao mercado de consumo.; Digital games are globalized creation phenomenons that carry a cultural language replete of symbolic expression. Nevertheless, soccer is a sociocultural manifestation that operates through the creation and circulation of social representations. The aim of this study was to analyze the soccer athletes' representation's forms, most specif ically the characters presentation/movements on Winning Eleven/Pro Evolution Soccer and on the games covers. It became evident that the games covers, the players' physiognomy and their movement forms were influenced by the soccer mercantilist logic...

Cactus Games, Video Juegos de Alta Calidad con Contenido 3d

Eduardo Adolfo Chavez Guerrero; Universidad Catolica del Norte; JUAN CARLOSNÚÑEZ AGREDA
Fonte: Corporação de Fomento da Produção Publicador: Corporação de Fomento da Produção
Tipo: proyecto
Publicado em 30/10/2012 Português
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48.512085%
Cactus Games Está Conformada por Tres Miembros Amantes de los Videos Juegos y las Tecnologías Cuya Pasión Es el Desarrollar Juegos Interactivos para Iphones Ipods Consolas de Videojuegos y para Diversos Sistemas Operativos (android Linux Windows). El Equipo Técnico Es de Alta Experiencia con Video-juegos y Ser Primeros en la Región de Antofagasta Desarrollando Videojuegos Hace que Posean una Gran Fortaleza. El Emprendedor Líder del Equipo Es Eduardo Chávez Guerrero Joven Emprendedor de 25 Años quien Está 100% Comprometido con el Desarrollo de Cactus Games y sus Productos de Videojuegos. Él se Encontraba Estudiando Ingeniería en Informática (3er Año) y Decide Retirarse para Continuar con el Desarrollo Empresarial de Cactus Games. Eduardo ha Participado de Procesos de Emprendimiento en la Incubadora Cultural Antofagasta en Talleres de Gestión Empresarial de Corporación Incuba2 Seminarios y ha Integrado Equipos de Emprendedores en Otros Proyectos Como Es el Caso del Proyecto desarrollo e Investigación de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en la Universidad Católica del Norte. Otro Integrante del Equipo Emprendedor Es Rodrigo Muñoz Flores Licenciado en Ciencias de la Arquitectura en la Universidad Católica del Norte Ceo de Infoarq con Experiencia en Herramientas de Desarrollo Tecnológico por Más de 8 Años. Y por Último Gerhard Reinike Seidel Estudiante de Ingeniería Comercial en Tercer Año de la Universidad Santo Tomás Sede Antofagasta Colaborador en el Área Finanzas en la Minera Mantos Blancos de Anglo American Chile Además de Servicio Atención al Cliente en el Banco Bci. Cada Uno de ellos se Encontraba Realizando sus Proyectos Personales Antes de Unirse en Cactus Games. Se Conocieron en una Convención para el Desarrollo de Videojuegos Cada Uno con sus Convicciones Gerhard se Encontraba Estudiando Primer Año de su Carrera a la Vez Investigando sobre el Mercado y Desarrollo de Video-juegos. Eduardo por su Parte Realizaba Motores de Desarrollo y Buscando Gente para Armar un Grupo de Experimentación y Rodrigo Buscaba Vivir la Arquitectura de Forma Virtual. Estas Tres Convicciones los Llevaron a Reunirse en una Idea de Negocios la cual Es la Integración y el Desarrollo de Tecnología 3d para Videojuegos en Distintas Plataformas Virtuales Pensando Siempre en el Desarrollo de Nuevas Tecnologías y Llegar a Ser el Gran Proveedor de Videojuegos 3d en Chile. La Innovación de Producto del Proyecto Postulado a Innovachile de Corfo Es la Integración y el Desarrollo de Tecnología 3d para Videojuegos desde Chile al Mundo y en la Actualidad se Dispone de una Cartera de 2 Productos Nuevos con este Tipo de Tecnología 3d. Los Productos que Nacen de la Integración y el Desarrollo de Tecnología 3d para Videojuegos Poseen las Siguientes Características:?ser Productos Únicos Creados en Chile. ?los Productos se Pueden Jugar Indistintamente en 2d y 3d. ?provocar la Sensación de Inmersión del Usuario en el Juego. ?mejoras en la Calidad del Diseño Gráfico. ?aprovechar las Tecnologías 3d Existentes en Televisores Como Son los de las Empresas Sony Lg y Samsung. ?usar las Plataformas Comerciales de los Smarttv para Aumentar la Propuesta de Valor de las Empresas de Televisores a sus Clientes. El Nivel de Desarrollo Actual de los 2 Primeros Productos de Videojuegos 3d Es en Etapa Previa a la Comercialización (etapa Alpha: Pruebas Internas) Pues Como Equipo Emprendedor ya Poseen las Licencias para Poder Compilar en Android y Ios y Requieren Comprar Licencias de Desarrollo y Equipos para Lanzar los Productos al Mercado y Así Poder Cumplir con la Legislación Vigente a Nivel Nacional e Internacional. sus Expectativas a Corto Plazo Son Formalizar la Empresa a Nivel de Sociedad y Poder Lanzar al Mercado el Primer Juego 3d para Smarttv y Consolas de Videojuegos. A Mediano Plazo ellos Desean Generar Recursos Propios por la Venta de Juegos para Dispositivos Móviles Más Acabados al Extranjero y También Poder Postular a Fondos de Desarrollo e Innovación.; Comercializar a Nivel Nacional e Internacional Video Juegos de Alta Calidad con Contenido 3d; Fase 1desarrollar Estudio de Mercado para América Latinaconstituir de la Persona Jurídicatesteo de los 2 Videojuegos 3d con Potenciales Clientes. Fase 2disponer de la Versión Final de los Productosgenerar Alianzas Estratégicas para Iniciar Procesos de Ventas; Corporación de Fomento de la Producción

El rol de la atención visual selectiva en la capacidad de memoria de trabajo visual: Estudio cognitivo y electrofisiológico en adultos con desarrollo típico, trastorno por déficit atencional y videojugadores habituales

Kreither Olivares, Johanna
Fonte: Universidad de Chile Publicador: Universidad de Chile
Tipo: Tesis
Português
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48.30507%
Tesis presentada a la Universidad de Chile como parte de los requisitos para optar al grado de Doctor en Psicología; Recientes investigaciones han estimado que entre un 30 a un 70% de quienes fueron diagnosticados en la infancia con Trastorno por Déficit Atencional e Hiperactividad (TDAH) continúan con el trastorno en la adultez. Se ha sugerido que la atención visual selectiva (AV) influenciaría la capacidad de memoria de trabajo visual (MTV), y que el deterioro de estas funciones subyace al TDAH. Paralelamente, se ha sugerido que un entrenamiento sistemático usando video-juegos sería capaz de producir mejoras en dichas funciones, y potencialmente ayudar en el tratamiento de ésta y otras poblaciones clínicas. Sin embargo, (i) aún permanecen poco explorados los correlatos cognitivos y neurofisiológicos que vinculen, eventualmente, AV y MTV en humanos; (ii) el estudio y desarrollo de biomarcadores para el TDAH en adultos es prácticamente inexistente; y (iii) los efectos a largo plazo del uso de video-juegos es desconocido. Por ello, en esta investigación se exploró la interacción entre AV y MTV, y el cómo ellas operan en sujetos con diferentes niveles de desarrollo en estas funciones. Así, sujetos adultos con desarrollo típico (Control) y sujetos adultos con TDAH fueron evaluados...

Div set. Pauta de análisis de videojuegos chilenos para smartphones y repositorio web de resultados

Kauak Alaff, Fernanda
Fonte: Universidad de Chile Publicador: Universidad de Chile
Tipo: Tesis
Português
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37.589888%
Diseñador Gráfico; En Chile se ha registrado un crecimiento en el desarrollo de videojuegos para smartphones, además de un aumento del rubro en general (abarcando también juegos online, para PC/Mac y, en contados casos, consolas caseras). Esto, combinado con los hábitos de juego de los chilenos y el uso de estos llamados teléfonos inteligentes, son indicadores que dan pie a la relevancia de observar cómo estos juegos están siendo pensados desde el punto de vista del diseño, generando la necesidad de responder a preguntas claves tales como; ¿Qué aspectos de la disciplina de diseño se pueden considerar y aplicar? ¿Cómo se aplican actualmente? ¿Depende del tipo de juego o se puede aplicar los mismos resultados a todos los objetos de estudio? En el desarrollo del proyecto se realizó un catastro de empresas chilenas de videojuegos y productos lanzados en Chile, identificando el periodo de mayor productividad como aquel comprendido entre los años 2009 al 2012. A partir de dicho catastro se conformó un marco de referencia el cual considera como sus puntos relevantes: • Interfaces de hardware y su uso: Revisando el origen, evolución y uso de los Smartphone. • Aspectos del diseño gráfico que pueden aplicarse al desarrollo de videojuegos. En lo metodológico se recurrió a consultar a desarrolladores y diseñadores/directores de arte acerca de lo que es para ellos la importancia del diseño gráfico en el proceso de creación del videojuego. El producto final es una pauta de análisis...

Una escala de actitudes hacia el placement inverso: Exploración de las dimensiones a incorporar

Bertrand Zárate, Paulina Ximena
Fonte: Universidad de Chile; CyberDocs Publicador: Universidad de Chile; CyberDocs
Tipo: Tesis
Português
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47.685366%
El placement inverso presenta la posibilidad de comercializar un producto del cual existe conocimiento y que posee el afecto de consumidores previo al desarrollo del producto. Así, video juegos, películas y programas pueden servir como medios para dar a conocer marcas, e indagar en el agrado y la reacción del consumidor. Haciendo uso de la literatura existente respecto al placement, y de estudios de la actitud hacia éste, el presente trabajo busca determinar las dimensiones relevantes para la medición de actitudes hacia el placement inverso, entregando los antecedentes necesarios para futuros estudios que evalúen la actitud hacia esta práctica. El placement inverso posee dos instancias de evaluación por parte del consumidor. La primera ocurre en el momento de aparición de marca en el programa o película, denominada “evaluación en pantalla”, y posteriormente, una segunda evaluación, sucede en el momento que el consumidor se enfrenta al producto mismo, “evaluación en el punto de venta”. Este segundo caso se asimila a la realización de merchandising. Para evaluar la actitud hacia el placement inverso es necesario considerar en ambas evaluaciones. Así, se proponen tres dimensiones para la medición de actitudes hacia el placement inverso...

"How Difficult Can That Be?" - The Work of Computer and Video Game Localization

Dietz, Frank
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2007 Português
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38.396333%
En aquest article es plantegen les competències necessàries per a dur a terme la localització de videojocs i de jocs d’ordinador correctament, com ara un bon domini de la informàtica i estratègies de cerca a Internet, coneixement dels gèneres i convencions dels jocs d’ordinador, i expertesa en el temes que tracti cada joc en concret. També es revisa el procés de localització i el treball en equips virtuals en aquest tipus de localització.; En este artículo se plantean las competencias necesarias para realizar la localización de videojuegos y de juegos de ordenador correctamente, como, por ejemplo, un buen dominio de la informática y de estrategias de búsqueda en Internet, conocimientos suficientes de los géneros y convenciones de los juegos de ordenador y estar muy familiarizado con los temas que trate cada juego en concreto. También se revisa el proceso de localización y el trabajo en equipos virtuales en este tipo de localización.; This article discusses requirements for successful computer/video game localization, such as strong computer and internet research skills, sufficient knowledge of gaming genres and conventions, as well as subject matter expertise relevant to the specific game. It also discusses the localization process and the use of virtual teams for game localization.

Localización de juegos para móvil

Torres Molina, Yolanda
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2007 Português
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37.81588%
Aquest article presenta una introducció a la localització de jocs per a mòbil. Es descriuen els reptes que afronta el traductor d’aquest tipus de jocs i s’inclouen exemples d’errors i solucions sobre aspectes de la internacionalització i localització dels jocs.; Este artículo ofrece una introducción a la localización de juegos para móvil. Se describen los retos a los que se enfrenta el traductor en la traducción de este tipo de juegos y se ofrecen ejemplos de errores y soluciones sobre aspectos de la internacionalización y localización del juego.; This article offers an introduction to the localisation of games for mobile phones. It describes the challenges that translating such games poses for translators and gives examples of errors and solutions related to aspects of game localisation and internationalisation.

Video games as a new domain for translation research : from translating text to translating experience

O'Hagan, Minako
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2007 Português
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38.069648%
Els videojocs han crescut fins a convertir-se en una indústria d’entreteniment global. Aquesta globalitat no s’hauria aconseguit sense els esforços de transferència lingüística que fan que els jocs, independentment de l’origen que tinguin, arribin als jugadors en la seva llengua i contextos culturals. Malgrat la importància crucial que té la traducció, el seu valor no es té en compte en els estudis sobre videojocs, ni tampoc en els estudis de la traducció. Posant un èmfasi especial en la multidimensionalitat i en la multimodalitat dels videojocs, aquest treball defensa que la recerca sobre videojocs des de la perspectiva dels estudis de la traducció no sols serà profitosa per a la indústria dels jocs sinó també per als mateixos estudis de traducció, atès que obre noves vies de recerca.; Los videojuegos han crecido hasta convertirse en una industria de entretenimiento global. Esta globalidad no se hubiera conseguido sin los esfuerzos de transferencia lingüística que hacen que los juegos, independientemente del origen que tengan, lleguen a los jugadores en su lengua y contextos culturales. A pesar de la importancia crucial que tiene la traducción, su valor no se tiene en cuenta en los estudios sobre videojuegos...

La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación

Cuenca López, José María
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Article; info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion Formato: application/pdf
Publicado em //2006 Português
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37.724614%
Els jocs de simulació i, concretament, les seves versions informàtiques s’estan introduint cada vegada més en les programacions educatives com a recursos que atrauen l’interès d’uns alumnes cada vegada més desmotivats i que, en potència, poden abordar continguts de gran complexitat i abstracció. En aquest treball es presenta un estudi general de les possibilitats didàctiques de diferents videojocs, en soport PC, extrets del mercat convencional, al temps que s’analitza la visió que aquests jocs transmeten, en relació amb el patrimoni cultural, com a part d’una educació informal que podria imbricar-se dins del context educatiu reglat.; Los juegos de simulación, y concretamente sus versiones informáticas, se están introduciendo cada vez más en las programaciones educativas como recursos que atraen el interés de unos alumnos cada vez más desmotivados y que, potencialmente, pueden abordar contenidos de gran complejidad y abstracción. En este trabajo se presenta un estudio general de las posibilidades didácticas de diferentes videojuegos, en soporte PC, extraídos del mercado convencional, al tiempo que se analiza la visión que estos juegos transmiten, en relación con el patrimonio cultural, como parte de una educación informal que podría imbricarse dentro del contexto educativo reglado.; Simulation games and...

Design and implementation of online game models

Palenzuela Reyes, Marc
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; Text Formato: application/pdf
Publicado em 11/02/2015 Português
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38.06899%
Make good or even a playable on-line game is not easy. In this paper we explain what are the difficulties of on-line games designing and implementation and propose solutions to those difficulties. We also have made a new transport protocol suitable for those models and three proof of concept games to check the effectiveness of our new taxonomy. After reading this paper you will be able to sort out and design the different on-line models and have a slight idea of a transport protocol design.; Crear un buen juego on-line o incluso jugable no es fácil. En este artículo explicamos cuales son las dificultades a la hora de diseñar e implementar juegos on-line, y proponemos soluciones a esas dificultades. Además hemos creado un nuevo protocolo de transporte adecuado para estos modelos y tres juegos on-line como pruebas de concepto para comprobar la efectividad de nuestra nueva taxonomia. Tras leer este artículo el lector será capaz de clasificar y diseñar los diferentes modelos de juego on-line y tener una leve idea del diseño de un protocolo de transporte.; Crear un bon joc on-line o fins i tot jugable no es fàcil. En aquest article expliquem quines son les dificultats a l'hora de dissenyar i implementar jocs on-line, i proposem solucions a aquestes dificultats. A més a més hem creat un nou protocol de transport adequat per a aquests models i tres jocs on-line com a proves de concepte per a comprovar la efectivitat de la nostra nova taxonomia. Després de llegir aquest article el lector serà capaç de classificar i disenyar els diferents models de joc on-line i tenir una petita idea del disseny de un protocol de transport.

Violencia simbólica en video juegos

Sato,Pedro Marcelo
Fonte: Cuadernos de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales. Universidad Nacional de Jujuy Publicador: Cuadernos de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales. Universidad Nacional de Jujuy
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/07/2010 Português
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38.06899%
El presente trabajo intenta abordar el estudio de la configuración de matrices de aprendizaje en usuarios del video juego Los Sims, y su incidencia en la vida cotidiana. Se pretende observar la presencia de rasgos propios de la violencia simbólica. El objetivo central está vinculado a la necesidad de detectar posibles ocultamientos en aquellos juegos aparentemente no violentos, a los que muchas veces son expuestos los niños y las niñas. Se realizaron entrevistas a niños y niñas, y sus resultados se analizaron utilizando como referencia para la comparación, el Ensayo "Para Leer al Pato Donald" (Dorfman y Mattelart, 1972) en donde se analiza la transmisión de patrones culturales a través de historietas infantiles. Los resultados demostraron que las nuevas tecnologías son una herramienta de gran incidencia en la configuración de las matrices de aprendizaje, y que a partir de ellas se condicionan conductas en las que la violencia simbólica cobra mayor fuerza respecto a otros tipos de violencia (física, psicológica, etc.) La mayor dificultad en el proceso de investigación surge a partir de la característica del juego que no comparte rasgos de violencia explícita, pasando desapercibido ante los adultos que tienen a su cargo...

Niveles de Urbanización, Uso de Televisión y Video-juegos en Niños Colombianos: Posibles Implicaciones en Salud Pública

Gómez,Luis F .; Lucumí,Diego I .; Parra,Diana C .; Lobelo,Felipe
Fonte: Instituto de Salud Publica, Faculdad de Medicina -Universidad Nacional de Colombia Publicador: Instituto de Salud Publica, Faculdad de Medicina -Universidad Nacional de Colombia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/10/2008 Português
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Objetivo Examinar la asociación entre los niveles de urbanización y el uso excesivo de televisión y videojuegos (2 horas o más) en niños colombianos de 5 a 12 años. Métodos Un análisis secundario fue realizado a partir de los datos provenientes de 13.090 niños entre 5 a 12 años de edad que fueron seleccionados en la Encuesta Nacional de la Situación Nutricional en Colombia 2005, a los cuales se les determinó el tiempo dedicado a ver televisión y jugar con video juegos, a través de la información proveniente de uno de los padres o acudientes. Cinco niveles de urbanización fueron determinados mediante una adaptación de las categorías definidas por el Departamento Nacional de Planeación. Un modelo de regresión logística fue llevado a cabo, el cual considero potenciales variables de confusión. Resultados Se observó un incremento gradual de la probabilidad de ver dos o más horas televisión o video juegos a medida que el nivel de urbanización era mayor, la cual fue estadísticamente significativa a partir del nivel de urbanización 3 (nivel 2 OR de prevalencia: 1,33 IC 95 %: 0,89-1,99; nivel 3: 1,35: 1,00-1,80; nivel 4: 1,61: 1,16-2,23 y nivel 5: 1,70: 1,17-2,46). Conclusión Los hallazgos de este estudio muestran como el uso excesivo de televisión y video juegos en niños esta asociado a mayores niveles de urbanización. Debido a las implicaciones que tiene para la salud de los niños la exposición excesiva a la televisión y otras formas de entretenimiento electrónico...