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Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos; Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world

Campedelli, Gabriela
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 05/05/2009 Português
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79.18896%
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança da Blizzard, constitui uma introdução a jogos desse gênero, com o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital. O jogar é uma fonte de valor e o lúdico tem a sua própria economia.; This work aims to analyze economic and social aspects of the synthetic world entitled World of Warcraft, a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). This choice was made because of the popularity of this game around the world, counting 11 million players according to Blizzard Entertainments data published in October 2008. The etnography was developed online by ten avatars speacially created to take part of the world inside the virtual land of Azeroth...

O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft; The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft

Chagas, Artur Alves de Oliveira
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 12/08/2010 Português
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69.06415%
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos...

Navigating the feminine in massively multiplayer online games: gender in World of Warcraft

Brehm, Audrey L.
Fonte: Frontiers Media S.A. Publicador: Frontiers Media S.A.
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 04/12/2013 Português
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The objective of the study is to present and discuss attitudes, perceptions and opinions about sexism and gendered play in the massively multiplayer online roleplaying game (MMO), World of Warcraft. Through the use of an online survey which includes both multiple choice questions and open-ended questions, the research discusses the major themes and findings expressed by the World of Warcraft forum users (N = 294). The descriptive statistical findings presented are derived from the multiple choice questions. Within the sample, the results reveal that sexism is a contentious topic in the World of Warcraft community. 63.6% (n = 75) of female respondents reported experiencing sexism within the game. 27.5% (n = 44) of male respondents and 45.3% (n = 53) of female respondents believe that sexism is a problem in the game. Overall, 64.4% (n = 183) of the respondents reported sexism as a non-issue in the game. Themes surrounding the topic of sexism experienced within the game are presented based on frequency of homogenous responses. Based on the multiple choice questions and the open-ended questions, the research argues that sexism and gendered play in gaming should be studied more closely, as the results reveal that many MMO players are affected negatively by it.

Mastery and the mobile future of massively multiplayer games

Roy, Daniel, S.M. Massachusetts Institute of Technology
Fonte: Massachusetts Institute of Technology Publicador: Massachusetts Institute of Technology
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 66 p.
Português
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78.32254%
What game design opportunities do we create when we extend massively multiplayer online games (MMOs) to cell phones? MMOs allow us to create representations of our own increasing mastery, and mobile gives us better access to this mastery and allows us to integrate it more fully into the ways we see ourselves. MMOs motivate mastery by making that mastery personally and socially relevant, and visibly showing it increase. Virtual worlds that make players feel physically and socially present increase motivation to achieve mastery. MMOs that convince players their avatars represent some aspect of their personalities increase motivation to invest in and experiment with different constructions of self. I apply these principles to an analysis of two games: Labyrinth, a game I helped create, and World of Warcraft, the current leading MMO. With Labyrinth, I explain the design decisions we made and their impact. With World of Warcraft, I described how altering the design could accommodate mobile play and better motivate increasing mastery.; by Daniel Roy.; Thesis (S.M.)--Massachusetts Institute of Technology, Dept. of Comparative Media Studies, 2007.; Includes bibliographical references (p. 64-66).

EUPAT for WoW: Uma ferramenta de assistência à programação por usuário final; EUPAT for WoW: an end-user programming assistance tool

Barbosa, Marcelo de Barros
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Norte; BR; UFRN; Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação; Ciência da Computação Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Norte; BR; UFRN; Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação; Ciência da Computação
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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69.23578%
Neste trabalho, apresentamos uma ferramenta cujo intuito é auxiliar não-programadores, jogadores de videogame, na criação de extensões na forma de Add-ons para World of Warcraft, o jogo online. Nele, o usuário pode criar extensões customizando completamente sua interface, de forma a reinventar a sua experiência de jogo e melhorar sua jogabilidade. A criação de extensões para aplicativos e jogos surgiu da crescente necessidade de fornecer aos usuários mecanismos eficientes de Programação por Usuário Final, permitindo que os mesmos preenchessem suas necessidades singulares através da criação, customização e especificação de extensões em software. Em World of Warcraft mais especificamente, os Add-ons exploram um tipo de extensão na qual os jogadores passam a programar sua própria interface de usuário ou a fazer uso de interfaces criadas por outros usuários. No entanto, realizar a programação dessas extensões - os Add-ons - não é uma tarefa fácil. Dentro deste contexto, desenvolvemos a ferramenta EUPAT for WoW (do inglês, End-User Programming Assistance Tool for World of Warcraft) que oferece assistência à criação de Add-ons. Além disso, investigamos como usuários jogadores com e sem conhecimento de programação são beneficiados. Os resultados desta pesquisa permitiram refletir sobre as estratégias de assistência de programação por usuário final no contexto de jogos

Players and Avatars: The Connections between Player Personality, Avatar Personality, and Behavior in Video Games

Worth, Narnia
Fonte: Brock University Publicador: Brock University
Tipo: Electronic Thesis or Dissertation
Português
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The increasing variety and complexity of video games allows players to choose how to behave and represent themselves within these virtual environments. The focus of this dissertation was to examine the connections between the personality traits (specifically, HEXACO traits and psychopathic traits) of video game players and player-created and controlled game-characters (i.e., avatars), and the link between traits and behavior in video games. In Study 1 (n = 198), the connections between player personality traits and behavior in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (World of Warcraft) were examined. Six behavior components were found (i.e., Player-versus-Player, Social Player-versus-Environment, Working, Helping, Immersion, and Core Content), and each was related to relevant personality traits. For example, Player-versus-Player behaviors were negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits, and Immersion behaviors (i.e., exploring, role-playing) were positively related to Openness to Experience. In Study 2 (n = 219), the connections between player personality traits and in-game behavior in video games were examined in university students. Four behavior components were found (i.e....

Ruling the virtual world: Governance in massively multiplayer online games

Humphreys, S.
Fonte: Sage Publications Ltd Publicador: Sage Publications Ltd
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2008 Português
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This article explores governance and control in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs). It examines areas where tactics of control are mobilized: by developers through design processes, by publishers through community management and legal practices and by players through participatory practices. As people with access to online technologies come to live more of their social lives (and work lives) in online environments, and to construct identities and communities in proprietary spaces, the terms under which they do so become increasingly important. In a context where economic value resides in intellectual property and immaterial labour, and where social networks have economic value extracted from them, the corporate practices which harness this value and the responses of participants become interesting for sociocultural and economic reasons. Using EverQuest and World of Warcraft as case studies, this article traces the flows of power between publishers, developers and players in the networked production of MMOGs.; Copyright © 2008 by SAGE Publications

Psychological motivation in online role-playing games: A study of Spanish World of Warcraft players; Motivación psicológica en los juegos de rol online: un estudio de jugadores españoles del World of Warcraft.

Fuster, Héctor; Oberst, Ursula; Griffiths, Mark; Carbonell, Xavier; Chamarro, Andrés; Talarn, Antoni
Fonte: Murcia: Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones Publicador: Murcia: Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Português
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La popularidad de los videojuegos ha aumentado considerablemente en los últimos años, convirtiéndose en uno de los mayores productos de ocio siendo los Juegos de Rol Online (MMORPGs) uno de los mayores exponentes; sin embargo, también ha aumentado la sospecha y alarma social de que puedan poseer cierto potencial adictivo enmarcado en el contexto de las adicciones conductuales o que los usuarios puedan desarrollar conductas desadaptativas entorno a esta tecnología. El objetivo del presente estudio evalúa las motivaciones psicológicas para jugar al al World of Warcraft (WoW) y las relaciona con variables sociodemográficas y estilos de juego. Se aplicó un cuestionario para evaluar diferentes motivaciones online a un colectivo de jugadores de WoW. A partir de una muestra final de 253 jugadores españoles (hombres jóvenes) el análisis factorial mostró la presencia de cuatro motivos de juego: socialización, exploración, logro y disociación. Además, los jugadores españoles, preferían el entorno Jugador contra Jugador, un aspecto que parece prevenir las potenciales consecuencias negativas al impedir el juego solitario. Los resultados indican que una de las motivaciones más importantes es la socialización y el estilo de Jugador contra Jugador...

Dall'Utopia all'Eterotopia. Viaggio nell'immaginario utopico tra Hippie e Virtual World

D'ORAZIO, DAVIDE
Fonte: La Sapienza Universidade de Roma Publicador: La Sapienza Universidade de Roma
Português
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Lo scopo di questa tesi di dottorato è quello di analizzare e descrivere la trasformazione all’interno dell’immaginario utopico che si è prodotto con lo sviluppo dei nuovi mezzi di comunicazione, partendo dai mass-media quali la radio e la televisione per arrivare ai new-media quali internet e la realtà virtuale. All’interno di questo viaggio utopico si è tentato di dimostrare come i nuovi mezzi di comunicazione abbiamo influenzato e determinato una trasformazione categoriale dell’immaginario utopico, una trasformazione che ha dato vita ad una traslazione categoriale dalla dimensione temporale a quella spaziale, che noi abbiamo definito, riprendendo una definizione foucaultiana, eterotopia. Ricordiamo che con questo termine intendiamo una particolare forma utopica per cui la Società Perfetta non nascerà o prenderà vita nel futuro, quindi mettendo in primo piano la dimensione temporale, ma al contrario la dimensione privilegiata diviene lo spazio, quindi l’utopia prende possesso di uno spazio alternativo e contemporaneo alla società “dominante”. Come primo esempio di questa trasformazione assiologica abbiamo preso la Comune hippie degli anni ‘60, l’espressione più importante dell’utopia della Controcultura di quegli anni; abbiamo analizzato...

Playing with Pride: Marginalized Players Claiming Space Through Community Building and Equity Enforcement in World of Warcraft

Skardzius, KAREN
Fonte: Quens University Publicador: Quens University
Tipo: Tese de Doutorado
Português
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69.493633%
Video game culture has been soundly criticized as being the privileged domain of heterosexual, white, male players and it has been criticized for marginalizing those players who do not meet these criteria. In current games studies research, the ways marginalized players navigate, challenge, and reshape online gaming environments to suit their own needs has received very little academic attention. In the online multiplayer game World of Warcraft developed by Blizzard Entertainment, two groups of LGBTQ players (and their allies) have created an alternative community to that of the mainstream. While the mainstream World of Warcraft community is plagued with oppressive heteronormativity and homophobia, this alternative community is based on equity and inclusivity. Utilizing a Foucauldian approach to discourse analysis, this thesis examines player-created texts, several official World of Warcraft forum threads, and Blizzard Entertainment’s legal policy documents in three distinct yet interrelated sections. First, drawing on Judith Butler’s (2009) notion of precarity, I argue that LGBTQ players have been positioned as precarious subjects in World of Warcraft culture. I then demonstrate how this precarity is mitigated within this alternate community through the active promotion of an LGBTQ community presence in the game...

Processos cognitivos em jogos de role-playing: world of warcraft vs. dungeons & dragons

Xavier de Lima e Silva, Leonardo; Campello de Souza, Bruno (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
Português
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98.75169%
A presente dissertação é uma análise comparativa da psicologia dos Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades 'de mesa' (PnP RPG) e online (MMORPG). Os referenciais científicos adotados para tal incluem, além de uma revisão da história dos jogos, a Teoria da Mediação Cognitiva (CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da Integração Conceitual (TURNER & FALCONNIER, 2002), um modelo fatorial das motivações nos RPGs (YEE, 2005), a perspectiva piagetiana sobre jogos e desenvolvimento cognitivo (PIAGET, 1990), a visão de Vygotsky acerca do papel sociocultural dos jogos no desenvolvimento (NEGRINE, 1995) e os Quadros de Interação (FINE, 1983). A investigação empírica abrangeu os jogos Dungeons & Dragons (D&D) e World of Warcraft (WoW), cujos jogadores foram abordados através de questionários online. Ao todo foram 606 participantes de WoW e 690 de D&D numa amostra de conveniência obtida via Web no período de outubro a dezembro de 2007. Os questionários abordaram a demografia dos indivíduos, além de suas motivações, interações, decisões, atividades, experiências, estratégias, emoções e uso de meios de suporte cognitivo no jogo. Os dados coletados foram analisados estatisticamente, com os achados interpretados à luz dos referenciais supramencionados. Os resultados obtidos revelaram que: (a) os jogadores de WoW tendem a ser mais motivados do que os de D&D...

An investigation into language complexity of World-of-Warcraft game-external texts

Šuster, Simon
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 07/02/2015 Português
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68.31128%
We present a language complexity analysis of World of Warcraft (WoW) community texts, which we compare to texts from a general corpus of web English. Results from several complexity types are presented, including lexical diversity, density, readability and syntactic complexity. The language of WoW texts is found to be comparable to the general corpus on some complexity measures, yet more specialized on other measures. Our findings can be used by educators willing to include game-related activities into school curricula.; Comment: 10 pages

A Comparison of Methods for Player Clustering via Behavioral Telemetry

Drachen, Anders; Thurau, Christian; Sifa, Rafet; Bauckhage, Christian
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 15/07/2014 Português
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The analysis of user behavior in digital games has been aided by the introduction of user telemetry in game development, which provides unprecedented access to quantitative data on user behavior from the installed game clients of the entire population of players. Player behavior telemetry datasets can be exceptionally complex, with features recorded for a varying population of users over a temporal segment that can reach years in duration. Categorization of behaviors, whether through descriptive methods (e.g. segmention) or unsupervised/supervised learning techniques, is valuable for finding patterns in the behavioral data, and developing profiles that are actionable to game developers. There are numerous methods for unsupervised clustering of user behavior, e.g. k-means/c-means, Non-negative Matrix Factorization, or Principal Component Analysis. Although all yield behavior categorizations, interpretation of the resulting categories in terms of actual play behavior can be difficult if not impossible. In this paper, a range of unsupervised techniques are applied together with Archetypal Analysis to develop behavioral clusters from playtime data of 70,014 World of Warcraft players, covering a five year interval. The techniques are evaluated with respect to their ability to develop actionable behavioral profiles from the dataset.; Comment: Foundations of Digital Games 2013

Videojuegos y educación : el caso de World of Warcraft procesos de aprendizaje, de creación y desarrollo de identidades virtuales :

Quesada Bernaus, Alodia; Tejedor, Santiago (dir)
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em //2014 Português
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99.04028%
Los videojuegos se han convertido en una herramienta de aprendizaje en muchos sentidos para sus usuarios. Los videojuegos de rol multijugador online han aumentado su éxito desde su aparición. En esta investigación estudiamos el caso del videojuego World of Warcraft y los procesos de enseñanza, creación y desarrollo de identidades virtuales que a través de él se desprenden. Mediante el análisis del documental “Mi otro yo”, de entrevistas con expertos y los resultados de la encuestas realizadas a jugadores del videojuego hemos llegado a la conclusión que con este tipo de videojuegos podemos aprender.; Els videojocs s'han convertit en un eina d'aprenentatge en molts sentits per als seus usuaris. Els videojocs de rol multijugador online han augmentat el seu èxit des de la seva aparició. En aquesta investigació estudiem el cas del videojoc World of Warcraft i els seus processos d'ensenyança, de creació y desenvolupament d'identitats virtuals que a través d'ell es desprenen. Mitjançant l'anàlisis del documental “Mi otro yo”, d'entrevistes amb experts y els resultats de les enquestes realitzades a jugadors del videojoc hem arribat a la conclusió de que amb aquest tipus de videojocs podem aprendre.

Psychological motivation in online role-playing games : a study of Spanish 'World of Warcraft' players

Fuster, Héctor; Oberst, Ursula E.; Griffiths, Mark; Sánchez Carbonell, Xavier; Chamarro Lusar, Andrés; Talarn Caparrós, Antoni
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2012 Português
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78.780693%
The popularity of playing videogames has increased considera- bly during the last few decades, and has become one of the most popular leisure activities worldwide. Some of the most popular game types are the Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). How- ever, there has also been increased suspicion and social alarm that these games may possess an addictive potential, similar to other behavioural addictions, and that the user may develop maladaptive behaviours with respect to these games. The purpose of the present study was to assess the psychological motivations of playing World of Warcraft (WoW) and to relate them to socio-demographic variables and gaming styles. A questionnaire for assessing these motivations was developed and applied online to a collective of games. The final sample comprised 253 Spanish WoW players (all young males). Factor analysis of the questionnaire scores showed the presence of four motivations for gaming: socialisation, exploration, achievement, and dissociation. Results indicated that socialisation was one of the main motivational factors and that the gamers preferred the Player-versus-Player environment. Both of these aspects appear to be factors that may prevent potentially negative outcomes by inhibiting solitary play; La popularidad de los videojuegos ha aumentado considerablemente en los últimos años...

Player 1 kills player 2 : representación de la violencia en el videojuego

Bellmunt Soler, Marc
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Publicado em //2012 Português
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48.319434%
Un recorrido breve por la representación de la violencia en algunos de los títulos más significativos del videojuego contemporáneo, centrándose en la descorporalización de la misma, su uso como mecánica de separación de grupos de jugadores y la opción autorreflexiva de algunos videojuegos sobre el tema. A brief review of the representation of violence in some of the most relevant contemporary videogames, focusing on the decorporalization of said violence, its use as a means to separate player groups and the self-reflexive option of some videogames on the matter.

Distributed virtual environment scalability and security

Miller, John
Fonte: University of Cambridge; Faculty of Computer Science and Technology; Computer Laboratory; Microsoft Research Cambridge Publicador: University of Cambridge; Faculty of Computer Science and Technology; Computer Laboratory; Microsoft Research Cambridge
Tipo: Thesis; doctoral; PhD
Português
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78.32166%
Distributed virtual environments (DVEs) have been an active area of research and engineering for more than 20 years. The most widely deployed DVEs are network games such as Quake, Halo, and World of Warcraft (WoW), with millions of users and billions of dollars in annual revenue. Deployed DVEs remain expensive centralized implementations despite significant research outlining ways to distribute DVE workloads. This dissertation shows previous DVE research evaluations are inconsistent with deployed DVE needs. Assumptions about avatar movement and proximity - fundamental scale factors - do not match WoW?s workload, and likely the workload of other deployed DVEs. Alternate workload models are explored and preliminary conclusions presented. Using realistic workloads it is shown that a fully decentralized DVE cannot be deployed to today?s consumers, regardless of its overhead. Residential broadband speeds are improving, and this limitation will eventually disappear. When it does, appropriate security mechanisms will be a fundamental requirement for technology adoption. A trusted auditing system (?Carbon?) is presented which has good security, scalability, and resource characteristics for decentralized DVEs. When performing exhaustive auditing...

Lazer e Jogos Digitais: Reflexões a Partir do World of Warcraft

Reis, Leoncio José de Almeida; Cavichiolli, Fernando Renato
Fonte: LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer Publicador: LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 08/05/2015 Português
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69.311245%
Recorrendo a dados levantados com auxílio de pesquisa etnográfica, o objetivo deste ensaio é apresentar algumas reflexões sobre jogos digitais como práticas culturais de lazer. O campo de estudos utilizado para o desenvolvimento da pesquisa foi o universo virtual criado pelo jogo World of Warcraft - espaço virtual de lazer e sociabilidade onde se "encontram" jogadores de diferentes localidades geográficas. Discute-se a experiência de jogar World of Warcraft a partir do ponto de vista de seus próprios jogadores, os quais atribuem diferentes sentidos e significados a suas práticas. Busca-se também mostrar como essa atividade de lazer está em constante e permanente articulação com as demais atividades do dia-a-dia, sejam elas de lazer, de trabalho, estudantis ou domésticas, exigindo sempre negociações, agendamentos, abnegações e escolhas frente às demandas, obrigações, necessidades, vontades e expectativas cotidianas.Leisure and Games: Reflections Based on the World of WarcraftUsing data collected with the aid of ethnographic research, the aim of this essay is to present some thoughts on digital games as cultural practices of leisure. The study field used to develop the research was the virtual world created by the game World of Warcraft - a virtual space of leisure and sociability where met players from different geographic locations. Discusses the experience of playing World of Warcraft from the point of view of their own players...

Linguistic varieties in game localization: the dialects and races of World of Warcraft; Variedades linguísticas na localização de games: dialetos e raças do World of Warcraft

de Oliveira Costa e Silva, Heber; Universidade Federal de Pernambuco
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 16/12/2014 Português
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69.256675%
The main objective of this paper is to understand more about the nature of game localization by investigating how linguistic variation is localized in a game. We selected the Brazilian Portuguese localization of the game World of Warcraft (Blizzard Entertainment) to examine the players’ reception of the localized product and of the solutions adopted by the translators to deal with the issue of regional and social dialects used to characterize the races in the game. In order to do so, we collected and analyzed players’ comments from official Blizzard forums on the usage of regional and social dialects in the localized version. We looked into this reception in the light of game localization’s purposes (O'HAGAN & MANGIRON, 2006; BERNAL-MERINO, 2008; DI MARCO, 2007), especially the goal of preserving gaming experience for the target audience. Considering that there are not enough works about linguistic variation in game localization, we resorted to studies on linguistic variation and translation in literature too (such as TAIVALKOSKI-SHILOV, 2003). As a result, we expect to have shed further light on the process of reconstructing race identity in a localized game as well as on the approaches by which game localization solves issues of linguistic variation.; http://dx.doi.org/10.5007/1980-4237.2014n15p94O objetivo deste trabalho é entender mais sobre a natureza da localização de games investigando como a variação linguística é localizada em um game. Selecionamos a localização para o português brasileiro do jogo World of Warcraft (Blizzard Entertainment) para examinar a recepção...

The moderating role of psychosocial well-being on the relationship between escapism and excessive online gaming

Kardefelt-Winther, Daniel
Fonte: Elsevier Publicador: Elsevier
Tipo: Article; PeerReviewed Formato: application/pdf
Publicado em /09/2014 Português
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The purpose of this study was to empirically test the proposed theory of compensatory internet use, suggesting that people who play online games excessively are motivated to do so because they need to cope with psychosocial problems (Kardefelt-Winther, 2014a; Kardefelt-Winther, 2014b). The study used survey data from players of World of Warcraft (WoW), a popular MMO game. The indicators of psychosocial problems were high stress and low self-esteem and the motivation was escapism. The empirical analysis investigated interaction effects between indicators of psychosocial well-being and motivations. It was hypothesized that the relationship between escapism and negative outcomes would be positive for individuals with high stress or low self-esteem, which would be indicative of escapist online gaming as a coping strategy. However, this was only expected for individuals who experience more negative outcomes from their online gaming, which would highlight an important difference between those who experience many problems and those who experience few. The results showed that both stress and self-esteem moderated the relationship between escapism and negative outcomes as expected. In both cases, the relationship between escapism and negative outcomes was positive in the presence of more psychosocial problems (i.e. high stress or low self-esteem) for those who experience many negative outcomes...