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Caixa de sonos

Pessanha, Joana Araújo
Fonte: Repositório Científico Lusófona Publicador: Repositório Científico Lusófona
Tipo: Dissertação de Mestrado
Português
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37.981292%
Esta dissertação aborda questões relativas aos conceitos de narrativa e de narrativa processual no contexto da experiência lúdica em espaços de configuração. Para este efeito, sugere-se um sistema, a caixa de sonos, que visa a implementação prática de uma narrativa visual processual enquanto terreno de experiência lúdica em meios tecnológicos. Este sistema procura tirar partido de diferentes media para proporcionar, de forma acessível, novos palcos e rituais performativos, através de narrativas visuais processuais customizáveis e partilháveis. Em concreto, a caixa de sonos, propõe um sistema jogável que possibilita, através da monitorização do comportamento do jogador ao longo da noite, compor interactivamente um retrato simbólico da noite do mesmo. O processo de composição é partilhado a partir de uma projecção direccionada para o tecto por cima da cama do jogador, quando este se encontra acordado; sendo possível que a interacção ocorra de forma activa ou passiva, dependendo do estado de vigia do jogador. Todas as experiências simbólicas, bem como a totalidade das linguagens gráficas (base de dados das composições processuais), são personalizáveis e passíveis de serem partilhadas através de uma plataforma comunitária na rede digital.; This dissertation touches upon the concepts of narrative and procedural narrative in the context of playful experience in configurable spaces. To this purpose...

HIP-storytelling : hand interactive projection for storytelling

Melo, Narciso; Salgado, Pedro; Iurgel, Ido; Branco, Pedro
Fonte: Springer Publicador: Springer
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 07/12/2011 Português
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37.48193%
We have created an interactive storytelling system for public spaces that is collaborative, easy and entertaining to use, and allows for a natural inte-raction. The system consists of a table, a ceiling mounted projector that projects onto the table, and a 3D camera for tracking hands and for object recognition. The main feature of the system is the projection on top of the palm of the hand of the users; thus, the hand becomes also a viewing surface. This allows for very natural gestural interaction, such as holding and passing objects between users. For example, in the course of narrative, users can hand over a story cha-racter or object to each other. We also employ projection based augmented real-ity to animate real objects on the table. Apart from entertainment, the system shall be employed for concrete educational interactive storytelling applications in public spaces.

Criação de uma instalação interativa para reconstrução da narrativa do Vilão Cinematográfico : CINÉMART

Antunes, Angélica Marisa da Costa
Fonte: Universidade do Minho Publicador: Universidade do Minho
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2012 Português
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28.103792%
Dissertação de mestrado em Tecnologia e Arte Digital; A evolução da sétima arte acompanhou o progresso das tecnologias até à atualidade. Os artistas beneficiaram destas técnicas para melhorarem consideravelmente os seus filmes, tornando-os cada vez mais interativos. Foi desta forma que os espetadores passaram a fazer parte da narrativa, tendo a oportunidade de escolherem o rumo da história do filme que até então era limitado. Neste âmbito, foi criada a Instalação Interativa denominada de CinémArt. Este projeto tem como principal objetivo a interação do espetador, requerendo que este interaja com sequências fílmicas de que a instalação dispõe. A interatividade resume-se à seleção de dez trechos fílmicos dispostos no ecrã e à decifração da mensagem da narrativa que foi reconstruída. Estas sequências remetem para a narrativa de dez vilões mundialmente reconhecidos pelas suas prestações, tendo sido adulteradas para que o espetador veja com bons olhos a performance dos atores que interpretam o papel menosprezado pelo grande público. Foram escolhidos dez vilões que dispõem das melhores prestações incorporadas nestes personagens antagónicos com a finalidade de manipular a narrativa até então conhecida pelo grande público para que o vilão seja visto com uma melhor perspetiva. A arte digital permite não apenas a criação de novas artes como igualmente a reprodução...

Interactive multimodal narrative as an approach to developing emergent literacy in early childhood education

Faria, Ádila; Faria, Paulo; Ramos, Altina
Fonte: David Publishing Company Publicador: David Publishing Company
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em /04/2013 Português
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37.848015%
At present, the Portuguese education system promotes the development of new literacies in all education levels in response to new requirements of the digital world which imply changes in children’s education. In fact, reading and writing are no longer limited exclusively to books, rather they are associated with diversified digital media integrating text, sound, image, and video. In this context, we developed an exploratory study in a kindergarten with the children and their family members. Data were collected through participant observation, children conversational interviews, and digital narratives produced by children. Data analysis is based on content analysis with NVivo software support. The emergence of literacy is evident in verbal interactions in peer-group work, in contact with the written text, in “writing” in various media, and in sharing knowledge, discoveries, and digital narratives produced in an online community http://janelajardim.ning.com). This paper presents: (1) a systematic literature review in the field of digital narrative and emergent literacy; (2) the description of children’s activities concerning interactive multimodal narrative; (3) the results of this work; and (4) the conclusion about contribution of multimodal narratives to the emergence of reading...

Towards the interactive filmic narrative—“Transparency”: An experimental approach

Sena Caires, Carlos Duarte de
Fonte: Elsevier Publicador: Elsevier
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2007 Português
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58.47286%
Nowadays, the cinematographic language claims for a specific type of interpretation and understanding. The emergence of the digital image and the innovative immersive reception devices provide new and diverse possibilities of reading and interacting within the filmic narrative. That is to say, cinema is constantly reinvented and explores potential renewals within the new interactive medias. This article reflects not only on the mutations of the filmic narrative, but also on its adaptation to interactivity. It proposes, also, new models of implementation, from traditional filmic narrative towards an interactive one. The experimental project Transparency illustrates it—it is a cinematographic project, which has the main goal of studying the interactive filmic narrative. An original plot has been created and adapted to an interactive narrative structure. The project is presented under the form of an installation allowing the spectators to choose the narrative sequences of the story.

The interactive potential of post-modern film narrative. Frequency, Order and Simultaneity.

Caires, Carlos Sena
Fonte: CITAR Escola das Artes - Universidade Católica Portuguesa Publicador: CITAR Escola das Artes - Universidade Católica Portuguesa
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2009 Português
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28.15968%
A considerable number of contemporary films are now using narrative models that allow several adaptations on digital and interactive operating systems. This trend is seen in films such as Memento by Christopher Nolan (2000), Irréversible by Gaspar Noé (2002) and Smoking / No Smoking by Alain Resnais (1993), concerning the chronological organization of their narrative parts – here it is a question of order. Or in films such as Elephant by Gus Van Sant (2003), Groundhog Day by Harold Ramis, 1993 and Rashômon by Akira Kurosawa (1950), for the diegetic repetition – a question of frequency. Or even, in films such as Magnolia by Paul Thomas Anderson (1999) and Short Cuts by Robert Altman, 1993 which use the idea of expansion or compression of the narrative – a question of simultaneity. To change the accessibility of the cinematographic experience and to constantly re-evaluate the way in which the narrative tool is used, is from now on considered the interactive potential of the contemporary film narrative.

InStory – The Making of na Interactive Digital Narrative

Barbas, Helena; Correia, Nuno
Fonte: Eurosis-Eti / Hasselt University Publicador: Eurosis-Eti / Hasselt University
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em 15/04/2009 Português
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47.912173%
Em cooperação com Glorianna Davenport do M.I.T. Media Lab; This paper describes the problems that had to be faced during the elaboration of an interactive narrative for the Instory project (http://img.di.fct.unl.pt/InStory/) directed by Prof. Nuno Correia. The project had the goal of defining and implementing a platform for mobile and cinematic storytelling, information access, and gaming activities, in Quinta da Regaleira (World Heritage) in Sintra, Portugal. The system is driven and validated by a set of fictional threads that are centred on the exploration of physical spaces (the real world, in real time). The development of a narrative was naturally constrained by the environment which raised some practical and theoretical issues in what regards the literary strategies involved. InStory received the PMA Award (2006) for best Portuguese multimedia project web– mobile.

Documenting InStory – Mobile Storytelling in a Cultural Heritage Environment

Barbas, Helena; Correia, Nuno
Fonte: Luciana Bordoni, Antonio Massimo Zancanaro - Universidade de Trento Publicador: Luciana Bordoni, Antonio Massimo Zancanaro - Universidade de Trento
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em 28/08/2006 Português
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47.54815%
This paper describes the process and problems that had to be faced during the elaboration of a digital interactive narrative for the Instory project (http://img.di.fct.unl.pt/InStory/) implanted in «Quinta da Regaleira», Sintra, Portugal, and classified as World Heritage by Unesco. It also explores some of the practical and theoretical issues in what regards the literary terminology and strategies involved.

Narrativity and enaction: the social nature of literary narrative understanding

Popova, Yanna B.
Fonte: Frontiers Media S.A. Publicador: Frontiers Media S.A.
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 22/08/2014 Português
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27.782742%
This paper proposes an understanding of literary narrative as a form of social cognition and situates the study of such narratives in relation to the new comprehensive approach to human cognition, enaction. The particular form of enactive cognition that narrative understanding is proposed to depend on is that of participatory sense-making, as developed in the work of Di Paolo and De Jaegher. Currently there is no consensus as to what makes a good literary narrative, how it is understood, and why it plays such an irreplaceable role in human experience. The proposal thus identifies a gap in the existing research on narrative by describing narrative as a form of intersubjective process of sense-making between two agents, a teller and a reader. It argues that making sense of narrative literature is an interactional process of co-constructing a story-world with a narrator. Such an understanding of narrative makes a decisive break with both text-centered approaches that have dominated both structuralist and early cognitivist study of narrative, as well as pragmatic communicative ones that view narrative as a form of linguistic implicature. The interactive experience that narrative affords and necessitates at the same time, I argue, serves to highlight the active yet cooperative and communal nature of human sociality...

Uma experiência paradigmática: jogos e tensões no encontro entre a narrativa e a interatividade em forma audiovisual e eletrônica

Lesnovski, Ana Flávia Merino
Fonte: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul; Porto Alegre Publicador: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul; Porto Alegre
Tipo: Tese de Doutorado
Português
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28.264258%
Este estudo propõe observar as contradições e os efeitos da ideia de narrativa interativa no recorte do audiovisual e formas eletrônicas, compreendendo que este é um objeto heterogêneo e difuso, que passa por filmes, cibertextos e jogos eletrônicos, entre outros. Mas a oposição entre a narrativa e a interatividade na forma de um oxímoro não impede que superemos a paralisia dicotômica e observemos este encontro na teoria e na prática. Nele vislumbremos um quadro de tensões que pode ajudar a pensar as narrativas interativas como uma experiência paradigmática: um metaespaço de significação cercado por um círculo mágico de jogo, estrutura narrativa e sistema de interação. Nesse espaço, a experiência da narrativa interativa é marcada por forças de contração e de expansão que resultam em efeitos de escolha e controle, ilusão e simulação, ação e identidade. Na proposta metodológica do estudo, o quadro teórico se relaciona com o recorte prático que retorna às teorias, na forma de abdução. Primeiramente são opostos os temas da narrativa em Genette (1976), Chatman, (1993), Culler (1997) e Gerbase (2004), além dos processos de identificação no cinema em Aumont (1995), opostos aos conceitos da interatividade em Primo (1998; 2007)...

Media in China: constructing “war narrative” in natural disaster coverage.

Zhang, Weimin
Fonte: Universidade de Adelaide Publicador: Universidade de Adelaide
Tipo: Tese de Doutorado
Publicado em //2015 Português
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37.58484%
This study examines how media can be used in contributing to control ongoing crises following large-scale natural disasters. In investigating this research question this study conducts two case studies. Set in the context of the contemporary Chinese nationalistic culture this study dissects how Chinese media enhances crisis control by controlling the meaning of it. This thesis firstly takes a historical overview of the negotiations between discursive power and the control of information about natural disasters in Chinese media. Based on this cultural background, this study then conducts a case study of the 2008 Wenchuan earthquake to examine how Chinese media is used to enhance crisis control in the context of contemporary Chinese nationalistic culture. In order to examine the research question in a global context this study also briefly examines the Australian media’s coverage of the 2013 Tasmanian Bushfire. A substantial corpus of data is built up and a systematic approach is designed in this study. In the case study of the 2008 Wenchuan earthquake, the corpus of primary data is constituted by media texts from the state-controlled Chinese media, including the Sichuan Daily, People Net, Southern Weekly, People’s Daily, Guangming Daily and Xinhua Net. In the 2013 Tasmanian bushfire coverage in Southern Australia...

An agent-based architecture for generating interactive stories

Osborn, Brian A.
Fonte: Monterey, California. Naval Postgraduate School Publicador: Monterey, California. Naval Postgraduate School
Formato: xviii, 166 p. : ill. (some col.) ; 28 cm.
Português
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47.682393%
Approved for public release, distribution is unlimited.; The Department of Defense relies on modeling and simulation for a variety of purposes, including joint exercise training, developing and evaluating doctrine and tactics, and studying weapon system effectiveness. Advances in technology have made the achievement of technically and visually accurate simulations possible, but little has been done to present realistic scenarios while supporting user interaction. This dissertation describes a multi-agent interactive simulation engine for generating interactive scenarios or stories. A general-purpose multi-agent system simulation architecture, called a Connector-based Multi-Agent System (CMAS) is developed and presented, along with a software agent communication and coordination mechanism. In this architecture, stories are generated through discovery as a by-product of agent interactions, rather than being fixed in advance. The ensuing story adapts to the user's interventions and is closely aligned to the goals of the agents. The multi-agent system design of the story engine has resulted in a data-driven simulation engine, which is domain independent and highly scalable. The story engine is fielded as the underlying simulation engine behind the U.S. Army's America's Army: Soldiers project. The instantiation of the story engine as it applies to Soldiers is presented. As a component of Soldiers...

Gênese, desenvolvimento e prospecções da animação interativa ambientada na internet; Genesis. development and prospects of interactive animation set in the internet

ROCHA, Cláudio Aleixo
Fonte: Universidade Federal de Goiás; BR; UFG; Mestrado em Cultura Visual; Processos e Sistemas Visuais, Educação e Visualidade Publicador: Universidade Federal de Goiás; BR; UFG; Mestrado em Cultura Visual; Processos e Sistemas Visuais, Educação e Visualidade
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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37.836318%
The various mechanisms of interactivity on the internet introduce new production opportunities and interaction with the digital image. Given this reality, this research aims to investigate, specifically in the field of art, how technological devices in the use of interactivity on the Internet are designed for interactive animations; describes, moreover, how the interactive features contribute to establish and strengthen different forms of experience by the visitor's participation in the exploration, creation, or expansion of the narrative of their own stories.; Os distintos mecanismos de interatividade presentes na Internet instauram novas possibilidades de produção e interação com a imagem digital. Diante desta realidade, a pesquisa propõe investigar, especificamente no campo da arte, como os dispositivos tecnológicos de interatividade inseridos na Internet se instalam na feitura de animações interativas. Descreve, ainda, como tais recursos interativos contribuem para o estabelecimento e fortalecimento de distintas formas de vivenciar experiências, através da participação do interator, na exploração, criação ou expansão da narrativa de suas histórias.

O papel da interactividade na construção da narrativa em role-playing games digitais

Melo, Victoria Catherine Sim
Fonte: Escola Superior de Comunicação Social Publicador: Escola Superior de Comunicação Social
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em /11/2013 Português
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48.47286%
Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.; Os videojogos desempenham cada vez mais um papel importante no dia-a-dia dos mais novos, e não só. Apesar desse sucesso, é necessário compreender o que faz com que uns videojogos sejam mais apreciados do que outros e até que ponto poderemos considerará-los como um veículo de informação como os livros, por exemplo. Apesar do livro obter um prestígio maior relativamente à sua narrativa, os videojogos têm progredido no mesmo campo. Para lá de transmitirem uma narrativa, têm a peculiaridade de lhes adicionar um factor de interatividade. Mas até onde pode ir esta interatividade? E que efeito terá junto do consumidor? A dualidade entre a narrativa estática e a narrativa interativa é cada vez mais debatida. Quase todos os meios de entretenimento desejam ser interativos, querem que o utilizador sinta que está no controlo dos acontecimentos. No caso dos videojogos, tendo estes o suporte do computador, é mais fácil oferecer essa interatividade ao utilizador. Sendo assim, esta investigação propôs-se responder à questão: “Como é que a narrativa interativa influencia a apreciação dos jogadores em Role-Playing Games (RPG) digitais ocidentais?” Os RPG’s são o género mais notório de narrativa interativa...

Sto(ry)chastics : a Bayesian network architecture for combined user modeling, sensor fusion, and computational storytelling for interactive spaces; Stochastics : a Bayesian network architecture for combined user modeling, sensor fusion, and computational storytelling for interactive spaces

Sparacino, Flavia, 1965-
Fonte: Massachusetts Institute of Technology Publicador: Massachusetts Institute of Technology
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 220 p.; 30537720 bytes; 30537525 bytes; application/pdf; application/pdf
Português
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37.48193%
This thesis presents a mathematical framework for real-time sensor-driven stochastic modeling of story and user-story interaction, which I call sto(ry)chastics. Almost all sensor-driven interactive entertainment, art, and architecture installations today rely on one-to-one mappings between content and participant's actions to tell a story. These mappings chain small subsets of scripted content, and do not attempt to understand the public's intention or desires during interaction, and therefore are rigid, ad hoc, prone to error, and lack depth in communication of meaning and expressive power. Sto(ry)chastics uses graphical probabilistic modeling of story fragments and participant input, gathered from sensors, to tell a story to the user, as a function of people's estimated intentions and desires during interaction. Using a Bayesian network approach for combined modeling of users, sensors, and story, sto(ry)chastics, as opposed to traditional systems based on one- to-one mappings, is flexible, reconfigurable, adaptive, context-sensitive, robust, accessible, and able to explain its choices. To illustrate sto(ry)chastics, this thesis describes the museum wearable, which orchestrates an audiovisual narration as a function of the visitor's interests and physical path in the museum. The museum wearable is a lightweight and small computer that people carry inside a shoulder pack. It offers an audiovisual augmentation of the surrounding environment using a small eye-piece display attached to conventional headphones. The wearable prototype described in this document relies on a custom-designed; (cont.) long-range infrared location-identification sensor to gather information on where and how long the visitor stops in the museum galleries. It uses this information as input to...

Ficção interativa na TV digital: um projeto de gamification e Transmídia para o filme festim diabólico

Barros, Ailton Mesquita
Fonte: Universidade Católica de Brasília Publicador: Universidade Católica de Brasília
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: Texto
Português
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O tema desta monografia é a apresentação de um projeto de filme interativo produzido sobre o filme Festim Diabólico, de Alfred Hitchcock, a fim de modificar a ordem da narrativa proposta pelo autor e conceder ofertas interativas ao espectador durante a transmissão do filme no âmbito da TV Digital. O trabalho observa as formas de disseminação do conteúdo digital, seja em televisão, mobile ou internet, e busca analisar possibilidades de oferta e consumo de um produto audiovisual adaptado para a distribuição em sinal digital, o que aprofunda a experiência do espectador na narrativa ficcional proposta. Temas como o novo cenário da TV Digital no Brasil e a possibilidade de aplicação de conceitos de gamification e transmídia em um longa-metragem tradicional já finalizado, visando sua transmissão via sinal digital aberto e gratuito, serão abordados aqui. A versatilidade da narrativa no contexto digital será objeto de estudo deste trabalho, uma vez que a digitalização do sinal televisivo oferece oportunidades de modernização de conteúdo, assim como novas possibilidades de consumo e aplicação de modelos de negócio.; The theme of this monograph is the presentation of an interactive movie project produced on the movie Rope by Alfred Hitchcock...

Narrative Bridging - a specification of a modelling method for game design

Gyllenback, Katarina Borg
Fonte: Universidade Cornell Publicador: Universidade Cornell
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em 19/05/2009 Português
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Very little has been explored about the narrative as a process when constructing entertainment for interactive media. Simultaneously, the interest in narrative vehicles increases while certain occupations, seeing the narrative as a structure, obscure the examination of the process of selecting, arranging and rendering story material. To correct this deficiency, a method for a narrative bridging that encourages research and design while exploring narration as a process, is proposed with the aim to not diminish the properties of the interactive media. This method focuses on the initial phase where establishing and handling the information takes place and creates a foundation that precedes its systematization and computation. The aim is to give designers a comfortable design tool that firmly aids the design without interfering with creativity, and at the same time aids the construction of interplay between narration, spatiality and interactivity. The method aided the practise of a discipline that was established through a qualitative study conducted as part of a university course in rapid prototyping. The results demonstrated that the method aided time-constrained design processes, simultaneously detecting inconsistencies that would prevent the team from making improvements. The method gave the team a shared vocabulary and outlook...

The Game Master : A take on procedurally generated game storylines

Lopez Latorre, Maria
Fonte: Universidade Autônoma de Barcelona Publicador: Universidade Autônoma de Barcelona
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis; Text Formato: application/pdf
Publicado em 12/02/2015 Português
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As a collective, Mankind has always had a strong desire to obtain entertainment and create stories. From the beginning of our days to the point of technological advance of our era, leisure has adapted and grown to take advantage of the potential of whichever media was available. This is what made video games possible, and with their conception, Interactive Narrative, which allows us to take a role previously never experienced story telling, as spectators were never able to fully become a part of the lore of the story. Although this is a significant difference with traditional media, as soon as we allow our computer systems to be the conductor of our stories, to narrate them and modify them as we play, why can't we let them take care of making the story as well? In the course of this project we will explore the foundations of story generation and research how we could define creativity to a computer system. We will also consider what previous solutions have been implemented in the past and we will make a small, humble proposal of our own to attempt to answer one of the most complicated questions of this field: Can computer systems be creative?; El desig de l'ésser humà de obtenir entreteniment i crear històries ha estat amb nosaltres des dels principis del temps...

Digital games and interactive narratives: considerations on forms of writing, reading and immersing; Narrativas interativas e jogos digitais: considerações sobre formas de escrita, leitura e imersão

Marinho, Francisco Carlos de Carvalho; Universidade Federal de Minas Gerais
Fonte: Núcleo de Pesquisa em Informática, Literatura e Linguística (NuPILL) Publicador: Núcleo de Pesquisa em Informática, Literatura e Linguística (NuPILL)
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 28/07/2014 Português
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This article seeks to raise some considerations about, especially, interactive digital narrative texts and interactive digital games, which refers to the process of participatory production, mass access to these works on the Web and its importance to the field of education and art. The text covers transdisciplinary characteristics of digital writing processes, including flow concept advocated by Mihaly.; http://dx.doi.org/10.5007/1807-9288.2014v10n1p138Este artigo busca levantar algumas considerações sobre textos narrativos digitais interativos e jogos digitais interativos, referindo-se ao processo de produção participativa, à massificação do acesso a essas obras na Web e a sua importância para o campo da educação e da arte. O texto aborda características transdisciplinares de processos de escrita digital, incluindo o conceito de fluxo defendido por Mihaly.

Lousa Digital Interativa: avaliação da interação didática e proposta de aplicação de narrativa audiovisual Interactive White Board – IWB: assessment in interaction didactic and audiovisual narrative proposal

García García, Francisco; Garcia Fernandez, Rogério; Souza, Karla Isabel de
Fonte: ETD - Educação Temática Digital Publicador: ETD - Educação Temática Digital
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 18/11/2010 Português
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O uso de audiovisual em sala de aula não garante uma eficácia na aprendizagem, mas para os estudantes é um elemento interessante e ainda atrativo. Este trabalho — uma aproximação de duas pesquisas: a primeira apresenta a importância da interação didática com a LDI e a segunda, uma lista de elementos de narrativa audiovisual que podem ser aplicados em sala de aula — propõe o domínio de elementos da narrativa audiovisual como uma possibilidade teórica para o professor que quer produzir um conteúdo audiovisual para aplicar em plataformas digitais, como é o caso da Lousa Digital Interativa - LDI. O texto está divido em três partes: a primeira apresenta os conceitos teóricos das duas pesquisas, a segunda discute os resultados de ambas e, por fim, a terceira parte propõe uma prática pedagógica de interação didática com elementos de narrativa audiovisual para uso em LDI.AbstractThe audiovisual use in classroom does not guarantee effectiveness in learning, but for students is an interesting element and still attractive. This work suggests that the field of audiovisual elements of the narrative is a theoretical possibility for the teacher who wants to produce an audiovisual content to apply to digital platforms, such as the Interactive Digital Whiteboard - LDI. This work is an approximation of two doctoral theses...