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Configuração de uma licenciatura em design de jogos digitais

Barroso, Bárbara; Ribas, Daniel; Lopes, Rui Pedro
Fonte: Universidade de Aveiro Publicador: Universidade de Aveiro
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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67.696885%
O presente artigo pretende dar a conhecer o trabalho de estruturação da licenciatura em Design de Jogos Digitais, plano autorizado a funcionar no ano lectivo de 2009/2010, focando tanto aspectos técnico-científicos como pedagógicos. Para tal,analisa a pertinência deste 1º ciclo na actualidade, enquadra-o no espaço europeu de ensino superior, fundamenta a estrutura curricular e metodologias de ensino e refere os blocos de competências que desembocam no plano de estudos, que, por sua vez, dá resposta a um perfil profissional específico. This paper describes the work of defining the programme in Game Design, offered by EsACT from 2009/2010 onwards, in regard to its technical, scientific and pedagogical characteristics. It analyses the relevance of this 1st cycle in today’s world, sets it in the European space of higher education, justifies the curricular structure and teaching methodologies, presents competencies’ blocs that translate into the study plan, which answers a specific professional profile.

Contextualização da licenciatura em design de jogos digitais no panorama português

Barroso, Bárbara; Ribas, Daniel
Fonte: Comissão Especial de Jogos e Entretenimento Digital da Sociedade Brasileira de Computação Publicador: Comissão Especial de Jogos e Entretenimento Digital da Sociedade Brasileira de Computação
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Português
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O Design de Jogos Digitais em Portugal é um fenómeno recente, tanto a nível empresarial como a nível académico, mas tem já alguns casos de sucesso a registar. Para além disso, existe um interesse crescente desde a perspectiva que considera os jogos como artefactos culturais, que têm implicações para além do produto de entretenimento em si. Foram criadas associações com o intuito de ligar entre si profissionais e académicos que partilham este interesse sobre os jogos digitais. No ano lectivo de 2009/2010, dois Institutos Politécnicos vêem aprovadas, pelo Ministério da Ciência e do Ensino Superior, as primeiras licenciaturas na área dos jogos digitais: Design de Jogos Digitais, no Instituto Politécnico de Bragança, e Engenharia de Desenvolvimento de Jogos Digitais, no Instituto Politécnico do Cávado e Ave. É também colocada em funcionamento uma pós-graduação em Design de VideoJogos, na Escola Superior de Arte e Design.

A arquitetura patrimonial através dos jogos digitais

Ghisolfi, Erika Miwa Okushigue; Vizioli, Simone Helena Tanoue
Fonte: Florianópolis Publicador: Florianópolis
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Português
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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.; This article aims to highlight the potential of digital games as a tool of assimilation of knowledge in architectural heritage...

"O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil"; The playful and the learning at the cibercultura : digital games and Internet at the daily infantile

Viana, Claudemir Edson
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 25/04/2005 Português
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estudos de recepção e representação infantil sobre jogos digitais gratuítos de acesso on-line, com o objetivo de entender os processos lúdico e de aprendizagem promovidas entre crianças de 8 a 10 anos; The studies of this research look for, the identification the main elements that characterize the playful interaction between the child the digital games and the Inter-net, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural prod-ucts of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a par-ticular school in the city of São Paulo, with the objective to understand better the role played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market in expansion.

Jogos digitais e a mediação do conhecimento na perspectiva da psicologia histórico-cultural; Digital games and mediation of knowledge from the perspective of cultural-historical psychology

Antônio Junior, Wagner
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 22/09/2014 Português
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Os jogos digitais são uma consequência do avanço das tecnologias da informação e comunicação, da expansão da virtualidade como espaço de relações humanas e da convergência desses fenômenos com a sociedade e a cultura. Nas últimas décadas, crianças vêm se fascinando com inovações nessa área e podem passar horas diante de computadores, tablets, consoles, celulares e outros dispositivos que comportem esses jogos, aliás tempo maior do que passariam em outras atividades. Com uma história ainda recente, os jogos digitais cada vez mais ocupam espaço de interesse entre crianças e jovens e os estudos nessa área interfaceiam vários campos do conhecimento (educação, psicologia, comunicação, sociologia e antropologia). Porém, existem indagações a serem respondidas, em especial no campo da infância. Quais impactos os games trazem à educação da infância? Quais são as inquietações de pais e professores sobre a influência desses jogos sobre as crianças? Como se dão as relações entre essas crianças e entre elas e o conhecimento, mediadas pelos jogos digitais? A mediação durante as sessões de jogos digitais pode proporcionar aprendizagem e ampliação do conhecimento? Essas são algumas questões que nortearam a presente pesquisa...

Games e educação : diretrizes de projeto para jogos digitais voltados à aprendizagem

Mendes, Thiago Godolphim
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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Com a disseminação das tecnologias interativas, a crescente produção e o consumo de jogos digitais mudou a forma como as pessoas se divertem, se relacionam e adquirem conhecimentos. Reconhecidos como um dos principais produtos da indústria criativa, os jogos têm a capacidade, não só de entreter, mas de educar e ensinar de uma forma envolvente e prazerosa. O principal desafio, no entanto, encontra-se na construção desses jogos. Os títulos produzidos pela indústria do entretenimento não tem a preocupação de proporcionar qualquer tipo de aprendizado, enquanto que aqueles voltados ao ensino carecem de um formato mais atraente e sedutor. Neste contexto, a presente pesquisa busca analisar esse paradigma, identificando as potencialidades e deficiências de ambos os perfis de games, e apontar diretrizes de projeto para o design e produção de jogos, que possam aliar o foco instrucional ao formato sedutor.; With interactive technologies dissemination, the growing of videogames production and consuming changed the way of interpersonal relationships and they acquisition of knowledge. Recognized as one of main products from creative industry, videogames have the power of educate and teach in an immersive and pleasurable way. The main challenge...

Jogos digitais : possibilidades e limitações : o caso do jogo Spore

Correia, Ana Castro; Oliveira, Lia Raquel; Merrelho, Anabela; Marques, Armanda; Pereira, Daniela Jorge; Cardoso, Vânia
Fonte: Universidade do Minho. Centro de Competência Publicador: Universidade do Minho. Centro de Competência
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //2009 Português
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Esta comunicação discute o valor educativo dos jogos digitais, as suas vantagens e limitações. De modo a ilustrar as potencialidades educativas dos jogos digitais, procede-se à análise e avaliação de um jogo recentemente publicado pela Electronic Arts Inc., o Spore, um jogo que surgiu no mercado rodeado de polémica, devido ao modo como evoluem as células que povoam o seu universo. Este jogo apresenta características defensáveis apesar de enviesamentos morais que lhe estão subjacentes. Com a análise avaliação deste jogo pretende-se apontar caminhos para a exploração de jogos digitais enquanto recursos educativos.; This communication discusses the educational value of digital games, their advantages and limitations. In order to illustrate the educational potential of digital games, we’ve proceeded to the analysis and evaluation of a game recently released by Electronic Arts Inc., Spore, a game that appeared on the market surrounded by controversy, due to how the development of cells that populate the Spore universe is manifested. This game presents defensible characteristics despite the moral biases behind it. The analysis and evaluation of this game is intended to point out ways to exploit digital games as educational resources.; Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd)

Entretenimento e jogos digitais

Zagalo, Nelson
Fonte: Universidade do Minho. Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS) Publicador: Universidade do Minho. Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS)
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em //2008 Português
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[Introdução] Nos últimos anos a academia tem sentido uma clara necessidade de se aproximar do espectro do entretenimento fazendo-o por diferentes vias e sempre mais ou menos de forma encapotada, com recurso a mantos desculpabilizantes para o poder fazer tal como a Arte ou a História da mesma, a tecnologia e a sua engenharia, ou ainda o estudo de processos cognitivos e dos sintomas sociais. Todas estas áreas, mantos, têm servido de refúgio a quem se quer aventurar no estudo do entretenimento digital. Não é de agora que esta problemática se levanta, vem de Platão, e sempre os gregos a influenciarem a raiz do nosso pensamento. Platão clamava contra Homero porque este fazia uso da literatura para nos entreter. E era este acto de entreter que incomodava Platão e que segundo ele não servia a República, porque esse acto execrável nada mais era do que uma manipulação das emoções e como tal deformadora ou deturpante da verdade e da razão. Não será difícil encontrar ainda hoje muito deste pensamento disseminado pela academia, e não só, de que o entretenimento não serve o humano e fustiga o pensamento. Assim, se pensarmos sobre o impacto do aparecimento do estudo dos jogos digitais na academia, veremos mais claramente o quão importante é e...

As crianças e as competências adquiridas através dos jogos digitais

Mourato, Ana Sofia Coelho
Fonte: Instituto Universitário de Lisboa Publicador: Instituto Universitário de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2014 Português
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Mestrado em Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação; Os novos processos de socialização desenvolvidos com base na realidade da sociedade em rede permitem a aquisição de novas formas de literacia. Através dos jogos digitais as crianças experimentam, com base na distinção do género, o contacto com diferentes realidades e desenvolvem novas competências e graus de autonomia para além das competências formais adquiridas na escola. Os novos media, nomeadamente através dos jogos digitais, fornecem aos jovens a possibilidade de aprender de um modo informal pela experimentação e exploração individual e em comunidade. Jogar é uma necessidade e representa um papel importante no desenvolvimento individual e no processo de socialização, sendo decisiva para a construção de regras e valores sociais, nomeadamente a construção da distinção de géneros, logo a partir da infância, contribuindo fortemente para a aquisição de competências não formais como as competências cognitivas, memória, estabelecimento e interpretação de hipóteses, antecipação de situações e planeamento de estratégias.; The new socialization processes developed based on the reality of the network society allow the acquisition of new forms of literacy. Through digital games children...

Ferramenta computacional para avaliação heurística de jogos digitais

Santa Cruz, Simone Jussara Araujo
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Dissertação
Português
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Jogos digitais exigem constante interação, no entanto desenvolvedores e designers de jogos devem estar muito atentos a questões de usabilidade, pois, um dos principais objetivos de um jogo digital é o entretenimento e o envolvimento do usuário para com o jogo, e isso pode envolver vários aspectos do design, como por exemplo, a história do jogo, a estimulação, o nível de desafio, a mecânica dos jogos entre outros aspectos. Para o desenvolvimento desse trabalho elaboramos um estudo de vários conceitos de jogos e os elementos que o compõem, assim como a descrição do processo de pesquisa de um método de avaliação de usabilidade para aplicação no primeiro protótipo funcional de um jogo digital. As heurísticas de design de jogos são listadas de acordo com pesquisas realizadas na literatura. Uma avaliação heurística representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador, heurísticas são diretrizes que servem como um instrumento útil de avaliação, elas ajudam a identificar problemas especificos de jogos que podem ser facilmente despercebidos ou ignorados. Após todos os estudos da metodologia, sugerimos uma ferramenta chamada Avaliação Heuristica de Jogos Digitais que pode ser utilizada em todas as fases de desenvolvimento dos jogos

PersonaWeb ferramenta de criação de personas para auxiliar na concepção de jogos digitais

Leite, Ana Luiza do Nascimento
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Dissertação
Português
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68.10552%
A Indústria de Jogos Digitais é um mercado em constante ascensão. Essa perspectiva destaca o interesse teórico e empírico de muitos pesquisadores com jogos digitais, apresentando algumas questões, debates sobre metodologias e aspectos teóricos. Um dos maiores desafios no desenvolvimento de jogos é a concepção, etapa essencial no ciclo de produção de um jogo, que é muitas vezes deixada de lado. Outro problema é que há pouca preocupação com pesquisa do usuário e experiência de uso do jogador, o que se configura num problema mais humano do que técnico. XDM, denominada eXtensible Design Methods é uma metodologia desenvolvida nos últimos anos no Departamento de Design da UFPE, que visa ajudar na concepção de jogos e artefatos digitais e possui abordagem centrada no usuário através da técnica personas. A importância de focar na experiência do usuário é que o segredo de um bom projeto é conhecer bem as pessoas que irão usufruir do mesmo. O presente trabalho dá enfoque a implementação de um sistema, o PersonaWeb, que cria personas de forma automática, levando em consideração algumas particularidades que compõem seu cenário, resultando em cartas, que são úteis na metodologia XDM

O uso de técnicas de análise emocional como medida da eficiência em jogos digitais: um modelo de análise

Santos de Almeida, Cláudio; Ferreira da Costa Campos, Fábio (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
Português
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O presente trabalho propõe uma solução ao problema de avaliar a eficácia de um jogo digital, durante o seu uso. Para isso usa uma técnica de coleta de dados baseada na medição da resposta emocional dos jogadores. Essa técnica provém de pesquisas oriundas do campo da neurobiologia e da psicologia das emoções (DAMÁSIO, 1994; EKMAN, 2003). A pesquisa visa, a partir da análise das emoções de jogadores durante uma partida de jogo digital, obter informação sobre a eficácia do produto em sua função de entretenimento. Verifica se a técnica empregada é válida para a coleta de dados sobre jogos digitais em relação à satisfação do jogador, usada como variável dependente. Verifica também a existência de emoções relacionadas com a prática do ato lúdico, analisando sua freqüência. O resultado comprova a possibilidade de uso da técnica de análise de micro-expressões faciais ao objetivo pretendido e a possibilidade de uma relação entre a eficácia do jogo digital e a emoção conhecida como surpresa; Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico

Aplicação de técnicas de exploração do espaço criativo ao design de jogos digitais

Virgínia Vieira de Melo, Eliana; Ferreira da Costa Campos, Fábio (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
Português
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68.223105%
Da recente descoberta do jogo digital como grande mídia em potencial, dos sucessos se venda desses produtos e do crescimento vertiginoso desse novo setor, há uma importante preocupação, por parte das empresas e da academia, em estudar, estruturar e organizar mais consistentemente os processos desde a concepção até a implementação de jogos digitais. Buscamos, com essa pesquisa, contribuir com a estruturação desses procedimentos começando pelo estudo inicial de toda a criação de um jogo digital, ainda quando da geração de alternativas possíveis para a concepção de idéias que possuam grandes chances de se tornar um produto de grande sucesso no mercado. Tomando como premissa básica o jogo digital como um artefato suscetível aos processos de design, o objetivo dessa pesquisa é levantar várias das técnicas de exploração do espaço criativo aplicáveis ao design e experimentar sua viabilidade na concepção de jogos digitais. Dessa forma, o objeto de estudo aqui em evidência são as técnicas de exploração do espaço criativo aplicadas na geração de alternativas para a concepção de jogos digitais. Com a hipótese de que o objeto desse estudo pode ser utilizado com sucesso na concepção inicial de jogos digitais. Assim...

Navegação em jogos digitais

Moura Barbosa Lima e Silva, Dinara; Menezes Marques das Neves, André (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
Português
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68.355527%
Nos últimos anos, o faturamento da indústria de jogos digitais tem sido superior ao da indústria cinematográfica americana. No Brasil, empresas especializadas na criação de tais produtos têm crescido significativamente. Assim, é necessário investimento em pesquisas que auxiliem o processo de design de jogos brasileiros para que eles sejam competitivos com os do mercado internacional. Os ambientes dos jogos eletrônicos estão repletos de sinais de navegabilidade que influenciam o processo de deslocamento dos usuários, por isso, falhas que comprometam o avanço do jogador impedirão que ele conclua o jogo, frustrando-o. Norman (2005) afirma que a disposição dos elementos em um espaço sugere uma ação a ser tomada pelo indivíduo. Além disso, o estudo da navegação em ambientes reais tem contribuído para o aperfeiçoamento do design de sistemas de navegação em ambientes virtuais, como websites, por exemplo. Partindo desses argumentos, o objetivo dessa pesquisa é comparar a navegação em ambientes reais e em jogos digitais através das informações visuais navegacionais, disponíveis em tais ambientes, e das ferramentas utilizadas no processo de navegação. Essa é uma pesquisa descritiva e exploratória...

Visualização de Dados das Atividades em Jogos Digitais para Fins de Avaliação

Mello, Marcello Ramalho de; Gomes, Alex Sandro (Orientador); Luciano, Dilma Tavares (Co-orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Dissertação
Português
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68.228105%
Jogos são capazes de promover habilidades de negociação, planejamento, pensamento estratégico e tomada de decisão (ROSAS, NUSSBAUM, et al., 2003). O aspecto lúdico em atividades didáticas contribui de forma efetiva à aprendizagem (DOMINGOS e RECENA, 2010). O uso das tecnologias deve ser pensado como um instrumento do processo de ensino e aprendizagem (MEC, 2000). Implementar em um LMS (do inglês Learning Management System, ou Sistema de Gestão da Aprendizagem – SGA) a capacidade de utilização de jogos digitais e junto fornecer a capacidade de sintetizar, de forma gráfica, os dados obtidos a partir da interação desses, pode ajudar na avaliação de pontos pedagógicos, contribuindo para a utilização dos jogos digitais como um instrumento real de ensino, não apenas como ferramenta lúdica. Nesse contexto, é importante destacar que o crescimento, tanto do volume de dados como da disponibilidade de diferentes técnicas de visualização, provocam expansão do espaço de pesquisa por um processo de visualização mais eficaz, viabilizando melhorias no acompanhamento do processo de ensino e aprendizagem (CHEN, EBERT, et al., 2009). O presente trabalho propôs-se a sugerir visualizações gráficas, para dados obtidos através da interação de alunos em jogos digitais...

Um framework conceitual para apoiar a instrumentação da avaliação formativa da aprendizagem em jogos digitais

Araújo, Glauber Galvão de
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Norte; BR; UFRN; Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação; Ciência da Computação Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Norte; BR; UFRN; Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação; Ciência da Computação
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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67.820845%
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; A avaliação formativa da aprendizagem é um processo que verifica se as ações pedagógicas produziram resultados efetivos nos aprendizes em tempo de reverter quadros de deficiência de aprendizagem. No entanto, essa avaliação, mesmo sendo importante, é rejeitada por muitos professores sob o argumento de serem complexas e inviáveis e, por muitos alunos, por serem consideradas cansativas. A sua instrumentação convencional é também outro entrave à sua prática tendo em vista os formulários impressos maçantes e de logística difícil. Mesmo as avaliações formativas automatizadas são cansativas, porque apenas transportam o documento em papel para uma tela de computador. Nesse sentido, esta pesquisa apresenta uma proposta de um framework conceitual com a descrição de componentes que apoiam a instrumentação de avaliações formativas em jogos digitais com a finalidade de torná-las mais factíveis e estimulantes na prática pedagógica. O framework incorpora procedimentos e técnicas em quatro momentos fundamentais da avaliação formativa: nas definições do instrumento de avaliação, da coleta e análise de dados e da regulação da aprendizagem. Essas técnicas e procedimentos devem integrar o projeto de desenvolvimento do jogo digital para que esses disponibilizem a sua interface na coleta de dados de aquisição de conhecimento dos alunos enquanto jogam. Por ser um framework aberto...

Winning eleven / pro evolution soccer : representações de atletas de futebol masculino nos jogos digitais; Winning Eleven/Pro Evolution Soccer : representations ways of soccer athletes in the digital games; Winning Eleven/Pro Evolution Soccer : representaciones de atletas de fútbol masculino en los juegos digitales

Horn, Lucas Guimarães Rechatiko; Mazo, Janice Zarpellon
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: application/pdf
Português
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Os jogos digitais são fenômenos de criação, globalizados, que portam uma linguagem cultural carregada de expressão simbólica. Já o futebol é uma manifestação sociocultural que opera através da criação e circulação de representações sociais. O objetivo deste estudo foi analisar as formas de representação dos atletas de futebol, especificamente sua apresentação/movimentação dos personagens e nas capas dos jogos de Winning Eleven/Pro Evolution Soccer. Evidenciou-se que as capas dos jogos, a fisionomia dos jogadores e suas formas de movimentação, foram influenciadas pela lógica mercantilista do futebol, demonstrando uma representação direcionada ao mercado de consumo.; Digital games are globalized creation phenomenons that carry a cultural language replete of symbolic expression. Nevertheless, soccer is a sociocultural manifestation that operates through the creation and circulation of social representations. The aim of this study was to analyze the soccer athletes' representation's forms, most specif ically the characters presentation/movements on Winning Eleven/Pro Evolution Soccer and on the games covers. It became evident that the games covers, the players' physiognomy and their movement forms were influenced by the soccer mercantilist logic...

Os jogos digitais como plataforma de aprendizagem de língua inglesa

Amorim, Rômulo Rodrigues
Fonte: Universidade Católica de Brasília Publicador: Universidade Católica de Brasília
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: Texto
Português
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68.10552%
Muito se observa a respeito do crescimento da indústria de jogos digitais, que tem se tornado cada vez mais presente na rotina dos jovens, fator que se intensifica ainda mais com a popularização dos aparelhos de comunicação móvel e computadores pessoais. Esta pesquisa foi desenvolvida de forma a demonstrar que os jogos digitais, além de serem usados como fonte de entretenimento, podem ser importantes ferramentas no auxílio de aprendizagem de uma nova língua. A proposta desta pesquisa é fazer um contraste entre as condições necessárias para o aprendizado da língua inglesa, segundo alguns dos mais renomados pesquisadores na área, e os elementos contidos no jogo digital que favorecem o aprendizado dessa língua. Através da análise do jogo sob a perspectiva do ensino e aprendizagem de uma língua é possível perceber a quantidade de fatores positivos que os jogos digitais podem proporcionar ao aprendiz de uma língua; contudo, é possível, também, notar como a figura do professor é importante, mesmo que o ambiente de aprendizagem seja considerado informal.; It is possible to notice the increase of digital games industry, which has become more and more present in young people’s routine. That feature has been redoubled by the popularization of mobile devices and personal computers. This research was carried out in order to show that digital games may be very important tools regarding language learning...

Análise de perfil do público feminino do campus Araranguá com relação ao jogos digitais e de tabuleiro

Rocha, Marcos Francisco
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso Formato: 55
Português
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68.203066%
Apesar dos jogos digitais estarem cada vez mais presentes na cultura brasileira, alguns estereótipos de que o perfil destes jogadores seja formado por um público predominantemente masculino e jovem continua sendo difundido. No entanto, algumas pesquisas têm mostrado que dependendo do estilo de jogo as mulheres já são maioria e o público não se concentra mais apenas na faixa etária de jovens, ou seja, o público jovem de décadas passadas continua jogando. Algumas pesquisas científicas têm atuado no sentido de apresentar o papel das mulheres na indústria de jogos, o sexismo dos personagens e a inclusão das mulheres no mundo da tecnologia. Buscando mais informações para ações que minimizem o efeito dos estereótipos,foi realizada uma pesquisa quantitativa com base em uma análise do perfil das mulheres com relação aos jogos digitais e de tabuleiro na UFSC de Araranguá. Para esta tarefa foi disponibilizado um questionário online, onde acadêmicas e docentes da UFSC/Campus Araranguá puderam responder questões referentes às mulheres e os jogos. Como resultado dessa pesquisa, observou-se que a maioria das mulheres gosta de jogos e cerca de dois terços (2/3) respondeu que joga algum tipo de jogo durante a semana, principalmente pelo smartphone...

Digital games and interactive narratives: considerations on forms of writing, reading and immersing; Narrativas interativas e jogos digitais: considerações sobre formas de escrita, leitura e imersão

Marinho, Francisco Carlos de Carvalho; Universidade Federal de Minas Gerais
Fonte: Núcleo de Pesquisa em Informática, Literatura e Linguística (NuPILL) Publicador: Núcleo de Pesquisa em Informática, Literatura e Linguística (NuPILL)
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 28/07/2014 Português
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67.836934%
This article seeks to raise some considerations about, especially, interactive digital narrative texts and interactive digital games, which refers to the process of participatory production, mass access to these works on the Web and its importance to the field of education and art. The text covers transdisciplinary characteristics of digital writing processes, including flow concept advocated by Mihaly.; http://dx.doi.org/10.5007/1807-9288.2014v10n1p138Este artigo busca levantar algumas considerações sobre textos narrativos digitais interativos e jogos digitais interativos, referindo-se ao processo de produção participativa, à massificação do acesso a essas obras na Web e a sua importância para o campo da educação e da arte. O texto aborda características transdisciplinares de processos de escrita digital, incluindo o conceito de fluxo defendido por Mihaly.